ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ДОТЕ (хочешь стать великим - читай)
Сообщений 1 страница 6 из 6
Поделиться22009-06-15 22:26:57
ЧТО ДЕЛАТЬ НА ЛИНИИ????????
-1. 70% игроков вообще не понимают, что они делают на лайне. Проще говоря для них это просто корридор по которому идут крипы и где соответственно можно качаться. 20% игроков понимают, что от лайн-апа больше чем на половину зависит, то как пойдет для них игра. Ну и 10% игроков стоят на лайне на хорошем уровне.
-2. Несколько поднадоел FB(First Blood) на 2-7 минуте.
-3. Хочу, что бы конкретные люди прочитали этот топик и вынесли отсюда что-то новое.
Считаем что герой который вам выпал или которого вы выбрали вам как минимум знаком и вы знаете его слабые и сильные стороны. Делается стартовый закуп (об этом чуть позже) и мы начинаем думать, куда и с кем нам лучше идти.
1. Если у вас лэйтовый рэйнджед герой, либо сильный харрасер, то имеет смысл идти соло в мид. Почему в соло мы идем в мид? На это есть ряд причин:
а) В миде достаточно легко сидеть под башней, где вас не смогут достать прямые атаки либо нюки сильных героев, и при этом получать опыт.
б) Только пожалуй здесь можно простоять 1 вс 2, по той же причине, что башня близко, а она достаточно хорошо первые 10 минут сдерживает пыл противника.
в) Из центра достаточно быстро можно сбегать до фонтана, в случае если вас очень сильно прижали, или пытались ганкнуть.
г) В центре очень непросто осуществить нападение из леса, опять-таки не оказвшись под башней.
2. Если у нас милишник, то мы стараемся пойти на лайн с сильным рэйнджед героем, либо с героем, который поможет нам наносить урон по противнику ( пример, таких связок: Бристлбэк+Джаггернаут, Абаддон+Фантом Ассассин, Пудж+Леви, Свен+Кентавр и так далее). Проще говоря если на лайн идут 2 мили героя, то на двоих они должны иметь замедление и дмг потенциал( нюк там какой-нибудь, стан или просто высокую атаку руками).
3. Если у вас рэйнджед суппорт (Варлок, Некролит, Вич Доктор и подобные герои), то имеет смысл идти на лайн с мили героем которому нужно помочь раскачаться, например со Спектрой или той же Фантомкой.
4. Мили суппорт - таких героев много, отличительная черта - есть замедление/лечение/дисабл но нечем убить. Идем к рейнджед нюкеру, можно к сильному мили нюкеру к тому же Свену например.
5. Если у нас нюкер либо нюкер/суппортер ( к этим героям относятся: Лина, Раста, Мэйден, Венга, Химера и подобные), то тут стоит понять, есть-ли еще в команде такие герои, если да, то имеет смысл идти на лайн 2ум нюкерам - это скорее всего приведет к выйгрышу на лайне.
Из вышесказанного я хочу, чтобы вы вынесли простую истину: не нужно идти наверх, потому что вы любите "сверху", а нужно смотреть насколько хорошо ваш герой сочитается с напарником.
Что покупать? Рассматриваем само собой игру 5х5. Как правило не стоит покупать вещи на реген хп и маны (РоР, Маска соби). Почти всем героям нужно закупаться на хп, т.е. покупать цирклеты, не больше 3 только) ну и покупать Кларити (бутылки маны) и Танги (они же древоедки), рассмотрим закуп подробнее, в зависимости от того какой у нас герой (номера взяты выше):
1. Как правило покупается 2 цирклета, 4 танги и кларити, если вашему герою есть на что тратить ману.
2. Так же закупаемся на хп, т.е. цирклеты и танги, берется 4-6 в зависимости от того с кем идем, если герой напарника достаточно силен, а у нас еще и есть нюк, то покупаем 4 танги и кларити.
3. За некролита например иммет смысл купить хэддрес оф реджувинэйшн, напарнику будет проще жить, вам в данном случае крайне нерекомендуется попадать под удары противника. Либо все так же: цирклеты, кларити и танги. Часто такие герои покупают курицу, если купили ее, то 1 цирклет и танги, позже принесете себе остальное.
4. Обычно таким героям нужно 2-3 кларити. Закуп может выглядеть так: цирклет, 4 танги, 2-3 кларити.
5. Такие герои иногда закупаются в 3 цирклета и 2 танги, чаще 2 цирклета, 2-4 танги, 0-2 кларити.
Пришли - как стоять-то? Есть простое правило: крипов не нужно бить, их нужно только добивать, т.к. когда вы бьете крипов противника "линия фронта" смешается к башне противника, что ограничивает вас в возможности для атаки и открывает тылы для ганка. Помню как-то сидел в клубе и слушал какой и читер и т.д. "всегда сидим под твоей башней" - так звучал основной аргумент)
Как атаковать? Вот тут начинается самое интересное, для начала нужно оценить опасность связки противника, для этого лучше всего очень хорошо знать скиллы героя(ев) который(ые) против вас стоит(ят). Что желательно занть? Как минимум то, через какие скиллы обычно эти герои качаются и сколько маны стоят это скиллы, так же желательно хотя бы примерно представлять кулдаун (далее кд) и урон который вы можете получить от нюков+дисбалов+ударов. После этого нужно оценить сколько хп у вас останется. Далее нужно прикинуть какой урон за это время нанесете вы и "перенесет-ли" его противник. Если вы видите, что там Мэйден и Джаггернаут, а у вас Соулкипер и скажем некролит, то можно сделать вывод, что в открытый бой вас лучше не вступать, т.к. Соулкипер вряд-ли переживет совместный нюк Мэйден и Джаггера. С другой стороны Мэйден и Джаггер должны сделать вывод, что если Соулкипер подойдет достаточно близко, то его можно будет легко убить.
Т.е. для начала нам необходимо оценить опасность свзяки противника, после этого мы решаем как будем себя вести:
Если все плохо для нас, то мы стоим вне зоны досигаемости дисаблов/нюков, добивает только рэйнджед, мили добивает только своих при условии, что не входит в зону десигаемости сразу обоих героев противника и желательно, что бы при таких вылазках наших крипов было больше.
Для нас все хорошо, мы видим, что если все пройдет удачно, то мы убиваем героя противника одной серией нюков. Просто ждем ошбики противника, когда все сложится так, что бы мы могли успешно убить героя и при этом оба(!), это очень важно ОБА, остаться в живых. Т.е. он решил добить крипа, при этом наш станнер стоял достаточно близко + наших крипов было больше мы начинаем дейстовать, желательно до того как момент предоставится определиться кто будет начинать бой. Так же нужно, что бы была мана хотя бы на 2 нюка (рассматриваем ситуацию, когда герои с близкими к полным хп). Желательно написать в чат "го ****", **** - тот кого вы хотите бить. Очень выгодно начинать бой на отступлении противника - есть 2-3 наших крипа, их крипы отсутствуют, а вон тот некролит замешкался пытась добить последнего крипа - самое время для атаки. Тут нужно усвоить главное: нападаеть имеет смысл только в случае, если вы на 80%+ уверены в том, что убьете противника либо нанесете ему очень много повреждений и сами их получите минимум, и обязательно выживите.
Теперь как стоять каждым типом героев (так же 1-5) несколько подробнее:
1. Стараемся нанести урон противнику и не получить его сами. Если у нас герой с автокаст скиллом, то все просто при удобной возможности (он подошел близко, или наоборот начал отступать в радиусе вашей атаки) ударяем героя через хот кей(!), почему именно через хот кей? потому что когда мы бьем героя таким образом, крипы не аггрятся на нас (не обращают внимания проще говоря). Если автокаст скилла нет, то обычно все сводится к тому, что бы занять выгодную позицию (очень хорошо если на возвышенности, и вдали от основной массы крипов противника) и нанести удар. Если противник подошел близко к вашим крипам и у него нет автокаст скилла, можем смело его бить, в случае если он будет отвечать крипы изменят баланс в вашу сторону нанеся ему несколько ударов.
Допустим, что мы сильно покоцали противника, а у нас фулл хп и он что не удивительно держиться за крипами и не дает вам себя бить. В таком случае имеет смылс зайти чуть за его крипов, держась от них на такой дистанции, что если вы будете бить противника, они к вам не побегут, а если и побегут не успеют сделать больше 1 удара. Хочу заметить, что определение этой дистанции занимает достаточно много времени, но тут я уже ничем помочь не могу - пробуйте, экспериментируйте и будет вам счастье.
Практически все из выше описанного относится к лайн-апу во всех 5 случаях, главное все делать аккуратно.
2. За мили героя стоим получаем опыт, особо не лезем добивать крипов, если не уверенны в том, что из боя вы выйдете победителем.
3. Вся ваша задача направлена на то, что бы вашему напарнику жилось максимально легко. Т.е. сами не лезем, добиваем крипов. Если фокусят напарника стараемся отвлечь внимание противника на себя, только без геройства - в доте оно не решает. Эти герои зачасутю ставт глаза на рунах.
4. Сидим и ждем хорошего момента, создаем возможность напарнику бить и кидать нюки, лечим, если видим опасность замедляем "ее" и помогаем убежать напарнику.
5. Тут нужен достаточный уровень сыгранности с напарником, вы оба четко должны знать кто будет начинать бой, а кто продолжит. Главное тут пожалуй не спать... Просто очень собранно наблюдаем за поведением противника, ждем момент.
Еще об одном моменте: почему важно говорить миссы? Даже если по вашему мнению на них не реагируют. Мисс дает приемущество вашим тиммэйтам в предвиденьи засады. Если кто-то сказал мисс а противник как-то очень нагло наступает, то это повод задуматься. Говорить мисс стоит если вы не видите героя, стоящего против вас более 10 секунд.
Так же очень важно понимать, что сказав мисс вы не избавились от героя, который только что был тут, далеко не факт, что он пошел ганкать соседний лайн, возможно он ждет вас вон за тем деревцем. Но с другой стороны, даже если вы на 90% уверены, что он никуда не ушел с лайна, а просто засел в лесу, все-равно пишите мисс - все ошибаются.
Я прекрасно пониманию, что опыт заменить невоможно ничем. Много раз видел, как опытный игрок садясь за спиной у новичка и руководя его действиями очень сильно повышал его уровень игры, но ведь я не могу сидеть у каждого за спиной и говорить, что и как делать... Может и стал бы, может для кого-то и буду, кто знает... Но этот гайд должен помочь понять, что фраг решает гораздо меньше чем смерть. Я сам достаточно агрессивно стою на лайне, но это пришло с опытом, не надо это сходу пытаться осуществить.
Поделиться32009-06-15 22:27:45
Тактика ведения боЯ
Основной ошибкой, даже весьма опытных игроков, является полное отсутствие умения контролить героя в битвах, как говорят многие - "Я просто теряюсь". Да, люди не знают куда им применить навыки своего героя и используют их буквально по принципу "Кидаю в ближайшего". Поэтому я предлагаю вашему вниманию это пособие по тактикам ведения боя за разных героев. Я прекрасно понимаю, что, как и в любой игре, подобную тактику расписать сложно, так как точного порядка действий нету, и осознание игры действительно приходят только с опытом и пониманием ее моментов. Но кое в чем я все-таки могу вам помочь, это - теория, но она, я надеюсь, поможет быстрее освоить предназначение того или иного героя в бою, и истинный смысл данных ему навыков.
Начнем пожалуй с того, что в битве 5vs5 сильно решают массовые ультимейты ...
К примеру ультимейты следующих героев: Crystal Maiden (Ледяная девушка), Scorpion King (Царь скорпионов), Enigma (Энигма), а также Treant Protector (Дерево), Luna (Луна), Venomancer, Juggernaut (Джаггернаут), Lich, Magnataur, Earthshaker (Каменное копыто), Naga Siren (Сирена). Каждый из их ультимейтов наносит огромный урон по площади (кроме Naga Siren, тот просто усыпляет героев в опредленном радиусе) или как в примере с Lich, Luna и Juggernaut, наносят огромный урон по множеству объектов (соответсвенно, чем меньше объектов, тем больше получит урона каждый из них). Почему я выделил CM, SK и Enigma в отдельную группу? Потому что их ультимейты имеют одну важную особенность: они Channeling (герой при касте не должен двигатся, если он двинется, будет застанен или на него будет положен Silence, то действие магии прекращается). Исключение - SK, он имеет Channeling только во время Casting time, который равняется 2 секундам, далее он может спокойно перемещатся в любых направлениях и применять любые заклинания, даже атаковать.
Соответсвенно, играя за кого либо из этой группы героев, надо после каста ультимейта оставаться неподвижным и приложить максимум усилий для того, чтобы не получить станом по голове. Обычно им собирают либо BKB (Black King Bar, артефакт, позволяющий игнорировать большую часть заклинаний противника), либо Kelen's Dagger of Escape (блинк - внезапное нападение всегда застает врасплох). Игра героев с массовыми ультимейтами, если они присутвтсвуют в команде, подчас важнее всего, поэтому нужно быть сосредоточенным.
Далее, описав целый класс героев, я, пожалуй, постараюсь разграничить остальных на группы.
Танки - герои обладающие большим количеством хитов и способные начинать битву, выдерживая первый магический и физический натиск противника: Centaur Warchief (Центурион), Sven (Свен), Skeleton King (Король скелетов), Slithereen Guard, Lycanthrope).
Станеры - герои обладающие станом: Centaur Warchief (Центурион), Sven (Свен), Skeleton King, Sand King, Vengeful Spirit (Дух мщения); Дисейблы - герои, обладащие тем или иным дисейблом, т.е. спеллом который не станит противников, но факстически на время выводит их из битвы, превращая в безобидное мясо: Gorgon, Bane Elemental, Shadow Shaman, Treant Protector (Дерево), Crystal Maiden (Ледяная девушка).
Дамагы - герои,которые имеют повышенную скорость атаки, либо повышенную силу атаки, либо и то и другое, или еще какой-либо "метод" для получения высокого показателя "дамаг в секунду": Sven (Свен), Troll (Троль), Lightning Revenant, Antimage (Антимаг).
Нюкеры - герои обладающие спеллами наносящими урон, при этом у многих нюков есть стан на миллисекунду, которого достаточно, чтобы прервать действие Channeling спелла: Lord of Olympia, Crystal Maiden, Doom Bringer, Sniper.
Саппорт - герои имеющие в своем арсенале множество полезных способностей для остальных героев, например лечение, антимагии: Goblin Techies (Гоблин), Omniknight (Пурист), Ogre Mage (Орк маг), Juggernaut (Джаггернаут), Holy Knight), ну и конечно же обладатели "крутых ультов", о них я уже написал выше. Некоторых героев можно отнести сразу к двум или более группам, есть и совсем исключения, о них чуть ниже.
Суммонеры - герои способные призывать, создавать или приручать крипов и с их помощью быстро "продавливать" линию и сносить башни. К ним относятся: KotL (Keeper of the Light) (Котл), Prophet (Фурион), Broodmother, Enigma, Holy Knight и еще несколько.
Я хочу подчеркнуть, что это деление исключительно по предназначению героев в бою. Другие деления нас не интересуют, делить можно по разным критериям (маги, силовики и агилити герои, или к примеру: херокиллеры и саппортеры к херокиллерам, соло герои и тим герои), но в данный момент мы занимаемся именно ведением боя.
Итак, примерно разобравшись с тем, какие специальности имеют в бою герои, теперь вам необходимо понять, собственно, за какую группу вы играете. Для опытных или даже средних игроков это довольно просто, у совсем новичков случаются ошибки. К примеру, они лезут в самое пекло (туда, куда должны лезть танки и станеры) играя малохитовым саппортом или дамагером. Это может стоить боя, а то и всей игры.
И вот, наконец, после всех этих подготовлений, переходим к ведению боя. Сразу же оценив кто мы и кто против нас, действуем исходя из своих возможностей:
Танки. Именно мы начинаем атаку на противника дабы завязать поединок и отвлечь весь огонь на себя. Танки не редко гибнут в бою (получая фокус), однако выполняют свою предназначение - выиграть время для нюкеров/дамагеров, дабы те положили вражин. Если основной удар на себя примут малохитовые герои, на этом все будет кончено. Имея на борту своего героя стан/нюк, не вздумайте кидать его в танк противника (если только тот не пытается добраться до ваших дамагеров). Помните, что помимо просто урона, стан также останавливает любой Channeling (да, те самые зловредные ультимейты и многие другие Channeling заклинания). Если мы видим, что кастеров с channeling заклинаниями нет или у нас в команде есть еще станеры/нюкеры "в задних рядах" (венга, снайпер), то пробуем прорваться к вражеским дамагерам и сделать так что б они не "дамагили" - раздаем станы (тут очень хороши кентавр и тини с масс-станом) и просто пинаем дабы те думали не о том в кого пострелять, а о том как бы живым ноги унести.
Дамагеры/нюкеры. Как правило имеют безобразно мало хитпоинтов, поэтому оказавшись на передовой гибнут как мухи, соотвественно, основное их задача - идти сзади и умереть последними , ибо живые они сильно портят жизнь противнику. Дамагеры, как, собственно, и нюкеры, не должны распылять своих сил. Как правило, следует выбрать цель (обычно малохитовый нюкер или дамагер противника) и убить ее в кротчайший срок, опять же, как и в случае со станерами, не стоит бросать свои нюки и просто долбить танков противника, противник будет просто рад если все спелы вы профукаете на его танк. А что же делать с танком противника? Если он атакует ваш танк то можно его временно игнорировать , если же он со станом и пытается прорваться к дамагерам, то лучше его задисейблить. Специально для таких и существует слип Элементаля - аж целых 7сек, так же подойдет вихрь или сетка.
Саппорт. Ключ к успешной игре - понимание что, где и когда стоит использовать. К примеру играя за Omniknight'a, мы имеем лечение на 400 хитов, неуязвимость к магии на 20 секунд, ультимейт на 1000 армора на 7 секунд - не надо лечить того, кто имеет полный запас здоровья или вещать антимагию на того, кому она не нужна; лечить надо того кто рвется в бой и нахадится в непосредственной близости к противнику (мы не забыли что лечение не только хиляет цель, но и наносит урон близ стоящим противникам?), антимагию стоит повесить либо на героя с массовым ультимейтом (чтобы исключить возможность прерывания ультимейта станом), либо на любого дамагера, дабы тот не скончался под магическим фокусом противника), игра за саппортеров достаточно сложна и требует практики.
Играя за суммонера стоит остерегатся прямых попаданий в битву, лучше стоять где-нибудь в сторонке от места основных событий . Обычно суммонер сам вообще почти ничего не может в бою (особенно KotL), вся его сила в его созданиях. Играя за них, пригодится микро из "ладдера", дабы эффективно управлять призванными.
Далее, расскажу про спец героев.
Первый из них - KotL, хотя он и был причислен к суммонерам, его также можно зачислить и к саппорту, но по сути он не является ни тем, ни другим. Его можно отнести к еще одному классу героев - "фармеры", т.е. герой с отличной способностью - зарабатывание финансов. KotL - действительно непревзойденный фармер, и почти полностью беспомощнен во всем другом (в отличии от других фармеров), в битве лучше стоять на безопасном расстоянии и кастовать шар из самой дальней позиции (из "тумана войны") или из лесу, что б противник даже не догадывался о вашем существовании, а после каста менять дислокацию . И не забывать рулить призваным виспом, который может блинкаться в любое место карты (желательно где нет вражеских героев) и пушить линию вместе с крипами, а как манна закончится можно его блинкнуть к фонтану и обратно.
Вторым является Goblin Techies. Причислен к саппортам, кем по сути и является, но все же имеет действительно специфические свойства. Начнем с того, что три навыка из четырех у него - это возможность ставить мины разного действия, будь то детанирующая от любого контакта с противником, или детонирующая по приказу самой гоблинской бригады. Минам можно найти совершенно разные применения, от минирования магазинов в лесу и рун, до применения в бою. Для этого герой требует определенных навыков игры. Также он имеет совершенно специфический навык Suicide, как следует из названия, он совершает суицид, нанося при том немалое поражение в AoE. Суперэффективный навык в битве, смертелен вместе с ультой Enigma или Magnataur (и тот, и другой стягивают противников в одну точку).
Butcher является третим в нашем списке, вот уж герой которого сложно отнести к какой-либо группе, возможно саппорт, и то с трудом, по сути герой-одиночка. Все его навыки направлены на себя любимого (кроме Rot, который наносит урон всем вокруг мясника и ему самому, также замедляя противников), игра за него требует выверенных действий и долгих тренировок, является неплохим танком, но невысокая скорость, отсутсвтие стана/нюка/дизабла (за исключением ультимейта), мало количество брони, сводят его танковые свойства на нет по сравнению с другими танками. Сильно любит Omniknight'a , а от суммы рут+аура омника (оба понижают скорость передвижения противника) противник будет ходить лениво-лениво - ни убежать, ни на дамагеров не наскочить.
Далее, рассмотрим несколько игровых моментов, с применением эффективных действий, дабы дать вам почв
Пример 1. Мы играем SK (Sand King), исходя из того, что противник знает о нашем смертоносном ультимейте, предполагаем, что в бою в нас точно полетит стан, поэтому жизненно необходимо иметь при себе BKB (Black King Bar) либо Kelen's Dagger of Escape, второе предпочтительней, потому что дешевле и позвояет избежать некоторых магий способных игнорировать BKB. Итак, начался бой, мы с безопасного расстояния начинаем кастовать ультимейт, и как только он начался делаем, телепорт в бой, таким образом враг, не ожидая этого, может расстеряться и даже ударится в бегство, потому что ультимейт SK действительно силен, не забываем что у нас есть еще и эффективный стан, который может прервать Channeling противника, а также не дать ему (им) убежать. Ультимейт SK также имеет великолепное свойство к замедлению, так что использовать ее нада не только ради убийства противника, но и чтобы замедлить его, и тем самым дать возможность вашим дамагерам просто убить его убегающим.
Пример 2. Игра Omniknight, Перед боем вешаем Repel (иммунитет к магии) на героев с Channeling спеллами (к примеру, в нашей команде есть Crystal Maiden). Repel имеет 20 секунд кудауна, часто бои идут больше этого срока, поэтому по его окончании не забываем повесить его снова, теперь уже на кого-нибудь другого. Как правило channeling спелл уже был сделан и бой идет между дамагерами и танками, Repel - палочка-выручалочка для дамагеров, обычно имеющих большое количество защиты, но мало хитпоинтов, и которых убить в рукопашную куда как сложнее чем магией. Лечением стараемся спасать тех кто попал под фокус противника (часто танки или малохитовые нюкеры), наш ультимейт спасает от любых физических атак, включенный в правильном месте может спасти всю команду. Играя за Omniknight, надо стараться держатся в бою, и не только потому что мы имеем много хитов, и ранж каста наших магий не так велик чтобы применять их издали, но и потому, что Omniknight имеет ауру замедления, и она очень эффективна в поединке.
Пример 3. Игра Centaur Warchief, мы - танк, мы имеем много хитов и великолепный AoE стан, наша задача - танковать, для этого просто жизненно необходимо иметь Kelen's Dagger of Escape. Наша задача - открыть бой, поэтому ловим удачный момент и делаем блинк и станим желательно 2-3 оппонентов, далее на нас обрушится поток физического и магического дамага, собственно, чем больше тем лучше, этим мы снижаем количество этого дамага для остальных героев, имеющих куда как меньше хитов. Ошибка в игре за CW - боязнь умереть, игрок видит, что его хиты близятся к красной отметке и бежит назад, чего делать нельзя, предназначние CW - получить максимальный урон и применить свой великолепный во всех отношения AoE стан как можно больше раз. Также CW имеет нюк (который наносит урон как противнику, так и самому CW), стараемся использовать его как можно чаще, а станом цеплять как можно больше противников. И еще раз повторюсь: CW без блинка - это пустышка. Игра за CW сильно напоминает игру за Slithereen Guard, по сути и предназначению в бою герои идентичны.
Пример 4. Обобщенная игра за любого дамагера. Наша задача жить Если мы умираем первыми, с большой вероятностью бой будет проигран, в 70% случаев дамагер - это герой с дальней атакой, поэтому идем в тылу и стараемся получить как можно меньше урона от магий, получать этот урон - задача танков. В бою выбираем жертву и методично ее убиваем, стоит убивать разнообразных нюкеров / демагеров / саппортеров противника, которые имеют мало хитов. Любой дамагер в праве рассчитывать на должный саппорт, к примеру на Repel от Omniknight, Bloodlust от Ogre Mage, Empower будут очень эффективны.
Пример 5. Игра за Death Prophet, это такой типичный кастер (нюкер и саппортер, а также фармер в одном лице), имеет первоклассный Carrion Wave - магия, способная наносить много урона в приличном AoE, Silence (самый полезный, наверное, навык этого героя) и ультимейт, благодаря которому является пушером. Ультимейт представляет собой нечто ультимейта Crypt Lord'а из Варкрафта, только вместо жуков летают призраки, и поражают не только живых, но и здания. Наша задача - опять же, не умереть сразу, а продержатся как можно дольше, потому как замены "молчанию" просто не существует, умело примененный, этот спелл способен переломить любую битву. К примеру, Enigma начинает каст своего ульта, кидаем в нее Silence - и всё, ультимейта нету. Так как сайленс DP имеет огромный АоЕ, очень часто удается поместить туда чуть ли не всю команду противника, а без магий, как правило, это живое мясо. Стараемся кидать Silence именно в кастеров и нюкеров, ибо танкам и дамагерам почти все равно, также стараемся прерывать сайленсом все Channeling спеллы, начатые противниками.
Пример 6. Тини - кроме замечательного масс-стана (с этим думаю уже все понятно) есть еще Toss позволяющий закинуть ближайшего юнита в цель на расстояние до 1100, а приземлившись наша ракета нанесет AoE дамаг (только по противникам) до 300 ед. Зачем оно надо? А попробуй убеги от такого и в дагонку полетит даже не стан, а целый Свен например . Ну мы то допустим убегать не планируем, а выходим парой на одиноко стоящего по центру Тини и... и самый смелый (подошедший ближе) летит к башне где его уже ждет Раста или Нага с сетками , несмелый же может потягаться силами с Тини, а может просто постоять в стане и подождать пока перезарядится Toss...
Также можно десантировать в стан врага своих героев, которым сложно подойти в плотную самостоятельно: либо все разбегаются при их приближении, либо сносят сфокусировав огонь, например: Минер на средних уровнях (напомню что только прилетев ракета даст 300 дамага), Скорипон начавший кастовать ульт, кентавр.
Надеюсь, общая концепция ясна. Конечно, всего описать просто невозможно, это займет уйму времени и никому не будет это нужно, да и очень часто возникают моменты, где нужна просто импровизация. Пока не поиграешь и не приобретешь должный опыт - все равно будешь часто ошибаться. На то он и скилл. Но, я надеюсь, эта статья поможет вам разобраться в бою быстрее и ваш скилл начнет повышаться более быстрыми темпами, главное правило - не паниковать и искать логику в своих действиях. В конце концов, как принято в практике того же Варкрафта, очень полезным является просмотр своих демок, можно в спокойной обстановке разобратся что и почему вы делали не так - очень помогает в повышении уровня. у для продумывания своих тактик.
Поделиться42009-06-15 22:31:56
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АТАКИ В ДОТЕ
Существует несколько способов давления на команду противника и на игроков в частности - Психологическое давление.
-- Ведите себя агрессивно. Постоянно атакуйте, бросайте во врага заклинания, снимайте ему хп любыми доступными способами. Когда противник увидит вас в очередной раз, он будет бояться, нервничать и отойдет немного назад надеясь на защиту крипов. В этот момент его можно ганкануть.
Ситуация - вы подходите на линию, оппонент вас замечает и отходит назад дабы не потерять заветное ХП, а там его уже поджидают союзники=ганк.
--Способ противоположный первому. Ведите себя тихоней - не атакуйте,не прессингуйте,делайте вид что вы "боитесь" оппонента. Это раскрепостит и расслабит его. Он будет постоянно наступать видя вашу "боязливую реакцию" В итого он обязательно поплатится за это. С Вашей помощью или помощью союзников.
--Красные жизни всегда привлекают внимание. Промелькните якобы случайно недалеко от противников когда у вас будет около 15% ХП. За вами обязательно кто-нибудь увяжется в надежде получить очередной килл. Но в этот момент его можно легко ганкануть при помощи союзников(который(е) должен(ны) заранее спрятаться в лесу в засаде для ганка)
--Игроки портающиеся на базу очень сильно привлекают внимание. Начните телепортироваться.Рядом с вами должен стоять союзник (не прям возле вас но недолеко чтоб враг его не видел) К вам обязательно подойдёт вражеский герой чтобы ударить вас пару раз и возможно убить. Но не тут то было вы отменяете телепорт - ваш союзник подбегает к вам, и тут драка 2:1 думаю вы справитесь.
--Люди народ очень мстительный. После убийства героя ждите убийства - ганка. Следите за таймерами умерших герояв. Некоторые сразу выкупают героев и идут мстить вам - на этом тоже можно подловить.
--Не гонитесь за врагом с красными жизнями. Если вы не убиваете его в первые 5-9 секунд то не стоит гнаться дальше. Да - возможно вы его и убьёте, но и сами от ганка тоже врятли уйдёте(на невидимость не стоит рассчиывать на Клан Варах)
--Ошибочное оправдание когда вас ганкают двое или твое "Я одного убил".Увидели начало ганка - тут же ТП с места или отход,невидимость,отход к вышке,или попросить помочь союзников ганкануть их (вас должно быть на 1-2 больше желательно)
Как распознать намечающийся ганк? Просто. Линии вдруг освободились - героев нигде не видно,если такое происходит обязательно сообщите союзникам - это поможет сохранить и ваши и их жизни.Будьте готовы помочь в бою.
--НепЯ дегенерат и неумею общаться на нормальном Русской языке.ой ход - переодически собераться по центру и отбивать 1-3 волны крипов и расходиться по местам. Противники будут пугаться Пуша и бежать к центру. Но после нескольких таких "фальшивых пушей" враги уже не будут на это "вестись" но тут то и настянет время Реального Пуша...
Артефакты и всё с ними связанное
--Бутылка в лесу - это почти однозначный килл героя в начале. Вы заранее прячите в лесу бутылку с регеном ХП(а лучше еще и с маной)Идёте дерётесь всё как обычно. Оставляем своему Герою 40-55% Хп и идём "якобы на базу".На самом деле ни на какую базу мы не пойдём а пойдём просто в лесок рядом за бутылочкой.Затем в подходящий момент выходим из леса и убиваем - прогоняем вражеского Героя. У меня прокатывает в 6 играх из 10.
--Подманивание героя Лежащей вещью в лесу. Согласитесь халявные вещи любят все. Мы лично пробовали такой вариант - Ночью оставляем сапог лежать в лесу так чтобы он был хорошо виден с линии. Кладём сапог рядом с каким либо поворотом в лесу (так чтобы ботинок лежал рядом с нами но нас не было видно из-за поворота и ночи) Ставил глаз возле поворота чтоб видеть что проиходит везде рядом. Как только враг направиться к ботинку вы с напарников выбегаете хватаете ботинок и делаете своё дело. Прокатывает в 7 случаях из 10. Халява делает своё дело...
Также есть вариант курица бегающая с предметом - ну это вообще стопроцентный вариант. Работает в 9 случаев из 10.
--Предмет для поедания деревьев позволяет сделать нычку в лесу сьев дерево и спрятаться там - спрятать что-либо. При должной сноровке туда даже можно загнать когонибудь.
--Еще вариант классного ганка. Ставим варды в лесу, прячем курицу в нычке в лесу. Как всем известно к курице(чужой) можно портаться с помощью сапог(Boots of Trave) Так вот у нас повсюду глаза в лесу. Враг дерется с нейтральными монстрами ? ТП к спрятаной курице=ганк. Тоже интересный вариант.
Поделиться52009-06-15 22:32:59
Вот полазил и кое-что нашёл.интересно почитать тем кому нравится играть или тем кто хотел бы научиться получше играть...
Что нужно для того, чтобы стать хорошим Дотером
Автор - Sergeich (огромное спасибо)
Перевод/редакция - Clan Dota Blizzard.ru team
Здесь и далее будут приведены ответы на наиболее часто задаваемые вопросы
по поводу карты Dota Allstars для игры Warcraft3: The Frozen Throne.
Q: Как расшифровывается "DotA"?
A: Defence of the Ancients
Q: Кто является автором доты?
A: изначально, автором является Eul, но потом Meian создан Dota Allstars,
которая затем была модифицирована неким Guinsoo, который продолжает
дорабатывать эту карту и по сей день.
Q: Какова цель игры?
A: Ваша задача - хорошо работать в комманде и разрушить базу противника.
Победа засчитывается, когда одна из сторон разрушает вражеское Дерево
Жизни или Замерзший Трон (Tree of Life или The Frozen Throne соответственно).
Q: Какие комманды я могу использовать?
A: Список доступных команд можно просмотреть тут
Q: Что такое "фермерство, крипинг, фарминг"?
A: это термины, используемые для обозначения процесса убиения вражеских
или нейтральных юнитов с целью получения золота.
Q: Кто такой "player 13"?
A: Это игровое название нейтральных крипов
Q: Где и как мне достать дерево?
A: Никак и нигде - дерево абсолютно не используется в игре. Если цена рецепта
равняется единице дерева, то это значит, что для завершения рецепта
Вам не придется покупать свиток у продавца - предмет соберется сам собой,
как только все ингридиенты будут у вас в инвентаре.
Q: Как создать предмет по рецепту?
A: Для начала, поместите все "ингридиенты" в инвентарь. Затем, купите
соответствующий свиток у продавцов около фонтанов. Если в стоимости рецепта
указано 1 дерево, то его поккупать не нужно. Бинго!
Q: Где взять предметы, которые не продаются в магазинах около фонтана?
A: Надо идти в один из двух секретных магазинов в лесу. Попросите
напарников - они покажут вам, куда следует направиться.
Q: Зачем нужны Gem of true sight и Sentry wards?
A: Эти предметы используются для того, чтобы видеть невидимых героев
(Stealth Assassin или герой с бонусом невидимости), созданий (невидимые
волки Ликантропа) и мины противника.
Q: Что и когда говорит голос в игре?
A: Специальные реплики показывают как хорошо кто-то играет и используются
для показа кол-ва убийств, совершенных кем-либо подряд (без смертей между убийствами)
" 3 фрага - Killing Spree
" 4 - Dominating
" 5 - Mega Kill
" 6 - Unstoppable
" 7 - Wicked sick
" 8 - Monster Kill
" 9 - Godlike
" 10 - Beyond Godlike - Holy Shit
Если герой делает одновременно два или три фрага, то раздается следующее:
" 2 - Double Kill!!!
" 3 - Triple Kill!!!
Если героя атаковали двумя или более спеллами, то произносится крик "Combo Whore!".
Q: Кто такой Рошан?
A: Рошан - это чрезвычайно огромный и сильный голем живущий чуть восточнее
внешней средней башни Scourge. Обладает огромным запасом здоровья и большим уроном.
Обычно, требуется совместная работа всей команды чтобы завалить
Рошана - все члены команды, убившей Рошана, получают по 800 золота + герой
нанесший последний удар получает дополнительный бонус.
Q: Как и какие предметы стакаются?
A: Довольно обширный вопрос - пойдем по шагам. Самое главное - БОНУСЫ
с предметов (такие как +к силе, +к урону) стакаются всегда, за одним
исключением (об этом позднее). Но - ЭФФЕКТЫ с предметов могут не стакаться.
Подробнее см. Hero Effects + Item Stacking Table
Q: Стакаются ли криты?
A: Да, критикал страйки с предметов стакаются, но КПД с каждого следующего
предмета падает. Например, если у вас есть два кристаллиса (по 10% крита
с каждого), то суммарная вероятность крит. страйка будет равна 19%:
1 - (0.90 * 0.90) = 1 - 0.81 = 0.19 или 19%
Для 2-х буриз:
1 - (0.80 * 0.80) = 1 - 0.64 = 0.36 или 36%.
Если у вас 2 или больше предмета с крит. страйком либо предмет+скилл, то есть
вероятность, что криты сработают одновременно. Это приведет к тому, что будет
показан урон равный сумме двух критов, хотя на самом деле, пользы от наложения
критов никакой. Пример: предположим, что у нас есть буриза и кристаллис и
у обоих сработал крит. Тогда, красное число, всплывшее над героем, будет
показывать учетверенный урон, хотя на самом деле, урон будет двойным.
Q: Стакается ли баш?
A: Стакается, похожим на крит образом. Однако, есть маленький нюанс - если
у нас 2 предмета с башем (башер или мкб), то есть вероятность того, что баши
сработают одновременно. Это значит, что есть 9% вероятность, что можно
получить 220 доп. урона с 2х мкб.
Q: Стакается ли Evasion?
A: Нет - evasion не стакается никак. Но работает совместно с дебафами.
То есть сначала проверяется шанс с дебафа, потом - с итема.
Q: Как работает Spell Resistance?
A: Все герои имеют врожденную сопротивляемость от нюков в 30%. Более того,
есть предметы (Cloak of the Magus, Aegis of the Immortal) и скиллы
(Spell-shield у Anti-Mage) которые могут еще увеличить сопротивляемость
к заклинаниям. Предметы и скиллы, уменьшающие урон, не стакаются. Приоритетным,
в этом случае, является предмет - рез. будет браться именно с него, а не со скилла.
Формула для высчитывания защиты будет иметь следующий вид:
(0.75 * X) - 0.01 , где Х - процент не вычитаемый из общего резиста
(подробнее - смотрите примеры).
Q: Мне никак не набрать золота!
A: Пытайтесь наносить решающие удары на вражеских крипов. Пример:
вражеский некромант может выдержать два удара башни, плюс ваш удар.
Фокусируйте внимание на сильно поврежденных крипах, при этом не забывая оглядываться
назад.
Q: Каких героев лучше всего использовать?
A: Разных, при разных обстоятельствах. Тем не менее, существуют герои,
управлять которыми легче остальных - например, Drow Ranger.
Также, стрелки лучше остальных подходят для начинающих.
Q: Как работает броня?
A: Для позитивного числа брони работает формула:
((броня)*0.06)/(1+0.06*(броня)).
Для негативного числа формула такова: 2-(0.94 в степени(-броня))
Q: Как способности/эффекты складываются друг с другом?
A: Прочесть это можно в теме "FAQ по DotA Allstars".
Q: Мой герой - полный отстой! Как мне им играть?
A: Если вас противники рвут аки тузик грелку, проанализируйте их тактику.
Проверьте своего героя в режиме одиночной игры, чтобы узнать получше всё,
на что он способен.
В следующий раз сыграйте героем, достававшим вас больше всего - узнайте
его слабые и сильные стороны.
Лучшие дотеры, как правило, играют до победного (или плачевного) конца.
Q: Что лучше всего брать в начале? Копить ли сразу на дорогие вещи?
A: Никогда не копите сразу на дорогие вещи типа Demon Edge, Eaglehorn, Sacred
Relic и прочая. Накопить на них тем сложнее, чем меньше дешевых вещей вы
купили в начале игры.
Что купить в начале? Это зависит от героя, которого вы выбрали. К примеру,
вы выбрали мага. Покупайте ему два-три Null Talisman-a, не задумываясь.
Null Talisman дает магу здоровье, броню, ману и повреждения. Всё это жизненно
необходимо в начале игры. Для стрелков я бы порекомендовал 3-4 штуки
Circlet of Nobility - +2 ко всем аттрибутам. Это действительно хорошие вещи
за хорошую (171 золота) цену.
Силовикам, не фокусированным на мане могу порекомендовать две перчатки силы
+3 и три Ironwood Branch.
Никогда, еще раз, НИКОГДА не покупайте в самом начале Сапоги. Точка.
Q: Где находятся скрытые магазины?
A: Они находятся в лесу на западной линии у Sentinel, и на восточной линии
у Scourge.
Q: Что важнее - убийство героев или разрушение базы?
A: По-моему, важнее всего сохранять баланс и того, и другого. Ваша команда
отправила в таверну всех или большинство вражеских героев? Тогда вперед -
разносить башни! Вам коллективно сносят укрепления? Тогда соберитесь на одной
линии и дайте серьезный отпор.
Q: Что нам делать? Противники откармливают одного героя!
A: Не паниковать, есть решение! Чем убивать этого сильного героя, лучше
займитесь охотой на тех, кто его снабжает. Это, как правило, рушит все их планы.
Q: На нашу базу постоянно наведывается Furion...
A: Есть два решения этой проблемы.
Первый вариант - оставлять одного героя (желательно со станом/башем/MKB) пасти фариона.
Второй вариант - "лучшая защита - нападение!" Продавите одну сторону, до
самой базы. Это не особо остановит Furion-a, но, возможно, заставит его
телепортироваться назад для защиты базы. В этот момент важно поймать и уничтожить его.
Q: Как мне усилить своих крипов?
A: В случае уничтожения бараков противника, крипы противоположной стороны
становятся сильнее на линиях, на которых были уничтожены бараки противника.
Для усиления ranged-крипов уничтожайте бараки, похожие на храмы. Уничтожение
барака не ведет к остановке репопуляции крипов - просто ваши крипы станут сильнее.
-САМОЕ ГЛАВНОЕ - НЕ ВЫХОДИТЕ ИЗ ИГРЫ, ПОКА ОНА НЕ ЗАВЕРШЕНА!!!
________________________________________________________________________________________
Оригинал статьи взят с wwwTheWarCenter.com
Автор - S_NINJA
Перевёл/дополнил - DotА Blizzard.ru Team
Итак, начнем.
Что нужно для того, чтобы стать хорошим дотером?
Во-первых, конечно же, понимание английского. Если вы не понимаете, о чем
вас просит команда, вы никогда не сможете стать её частью. Командная
игра - ключ к победе.
Во-вторых, желание учиться и адаптироваться к условиям игры. Пример: вам
достался (вы выбрали) героя ближнего боя, против вас (на вашей линии)
играет маг. В этом случае попросите товарищей поменяться с вами местами,
так как команда не заинтересована в наличии отстающих (из-за постоянных
пробежек к фонтану, отсутствия золота - а, как следствие, и вещей) героев.
Учитесь правильно выбирать своего героя, исходя из ситуации. Допустим, команда
противника взяла трёх стрелков. Конечно, в поздней игре силовики ближнего боя
(Lycanthrope, Lifestealer, Centaur Warchief) уделают стрелков, но... отставания
вам не избежать. Выход? Добавить магов-дизэйблеров, станнеров (героев со
способностью оглушения), собрать косы Гинсо... варианты есть.
Третий аспект - вежливость, как во время игры, так и до и после неё.
У вас Beyond GODLIKE? Не кричите что-то типа "ahhahahahah, u all suck ****".
За это хост может ограничить отправление пакетов данных на ваш IP-адрес.
А если быть серьёзным, никому это не нравится (вас сочтут идиотом, либо
скажут "I love you too", либо скажут "I ****ed ur mother(sister/brother),
a**hole". И будут правы.). Также не следует выходить из игры при отсчете...
Многие так делают - таких называют моральными уродами, имбецилами -
но ведь уже поздно, так?
Вам попался случайный герой, которого вы не знаете/считаете его отстойным?
Спросите команду, что ему собирать, как правильно его качать, против кого он
силён/слаб, для чего он годен. НЕ ВЫХОДИТЕ ИЗ ИГРЫ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ.
Общие советы.
" Прислушивайтесь к советам опытных дотеров - они плохого не подскажут.
" Не играйте в Рэмбо! Пример: вы преследуете цель, убиваете её и после этого
нарываетесь на крипов/башню/вражеских героев, и теряете больше золота и времени,
чем не убив бы ту жертву.
" Не бойтесь спрашивать, если чего-то не знаете.
" Если вам действительно нужно уходить, вежливо объясните причину ухода.
" Предпочтительно брать линию вместе с товарищем, желательно другой, чем ваша,
специализацией - для гибкости. Не пытайтесь брать линию на себя, если вы
не абсолютно уверены в своих способностях.
" Не оставляйте товарищей в беде - если, например, на башню прет толпа
из трех героев - не поленитесь, помогите как можете.
" Не заполняйте линию - двух героев всегда достаточно, кроме ситуации,
когда ваша команда делает решающий удар, либо ловит особо
хитрого/отожравшегося/наглого героя.
" Не будьте эгоистом. У вас игрок вышел? Поделитесь вещами.
" Если ваша башня отстреливает вражьих крипов - будьте там!
На ранних стадиях игры это гигантский бонус опыта.
" Если шестое чувство подсказывает, что ваша линия в опасности, скажите об
этом сразу!
" Не беритесь сносить башни при оранжевом/красном здоровье - башня и крипы
автоматически переключаются на вас.
" Играйте так, как будто у вас за спиной нет никого и ничего. Берегите своё
здоровье.
" Пытайтесь добивать крипов последним ударом.
А также вот ещё что.... =)
DOTA. Азбука начинающего госу
Вдоволь полазив по форумам батлнета я пришёл к выводу, что общая масса молодых (но возможно перспективных игроков) слишком углубляется в обсуждение конкретных билдов и прокачки героев, совсем не уделяя внимания общей концепции и пониманию игры, из-за этого происходит множество совершенно глупых и ненужных споров, которые совершенно не добавляют уважения ни данным игрокам, ни форуму, ни что обидно самой игре…
Я решил устранить этот недостаток.
Не буду называть себя мегаотцом – представлюсь просто – я человек, который имеет очень большой опыт игры, прямые руки, доскональное знание теории и самое главное – крайне маленький процент поражений
(а ведь все мы играем ради побед!).
Я совершенно не согласен с фразами, что мол хорошие игроки не делятся своими секретами, потому что рассказав их они перестанут рулить.
Любой действительно хороший игрок (особенно не состоящий в клане) всегда испытывает трудности с тем, чтобы поиграть с достойными противниками и партнёрами, и будет только рад повышению уровня игры любителей доты в целом (это сохранит большое количество нервов соседям, вечно просыпающихся ночью от криков «ну и долбо…б» ).
Последние пару недель я испытываю трудности с возможностью поиграть в WarIII (в результате чего я и завис на форумах – и написал эту статью), я посвятил это время шлифовке своих знаний относительно саков и дополнительных нюансов теории игры и готов поделиться своим опытом и знаниями с любым.
Сразу скажу, что дота рассчитана всё таки на игру 5х5 и всё нижеописанное я буду ориентировать именно на это (естественно без фановых модов), хотя я сознательно не буду приводить примеров никаких билдов, прокачек героев, сборов артефактов и т.п. (имба кругом отцы крутые со своим мнением и это может вызвать много споров), а буду рассказывать именно о концепции игры в целом и думаю, что это знания могут пригодиться в любом виде игры, особенно начинающим игрокам.
Что ж начали. Я предпочитаю заходить в –ar (там уровень игры повыше), или же –ap и набрать там –random (в ap ливеров на порядок меньше).
Что вы должны сделать в самом начале? – ХОРОШО ПОДУМАТЬ!!! – Информация и аналитика всегда рулили во всех играх, всех жанров и дота не является исключением. Даже не обсуждается, что вы должны уметь играть всеми героями и знать все их скиллы, а также недостатки и плюсы игры каждым героем. План наших интеллектуальных действий таков:
1. Внимательно смотрим на героев союзников и противников и сразу же обрабатываем все возможные варианты развития игры, а также возможности контригры;
2. Выбираем, ориентируясь на п.1 себе союзного героя, игра в паре с которым будет наиболее для вас эффективна (сделать этот анализ полезно даже если вы ушли на фронт один, игра длинная…)
3. Ориентируясь по п.1 и п.2 выбираете будете ли вы стандартно хапать на начальном этапе игры максимум опята и бабла или же с первых уровней займётесь жёстким хирокиллом (если ваш герой конечно позволяет делать такой выбор);
4. Ориентируясь на первые три пункта определитесь сразу с прокачкой своих скиллов, не забывая учитывать хватит ли на всё маны;
5. Ориентируясь на п.4 планируем покупку предметов и артефактов, хотя бы на начальный этап игры;
Позволю себе сделать маленькое отступление по поводу закупок:
- обязательно, подчёркиваю, обязательно затаривайтесь пузырьками! пузыри необходимы абсолютно на всех этапах игры и те кто считает, что нафига они нужны, я лучше на шмотку покоплю – просто глуп (я извиняюсь заранее), так как 1 пузырь лечения к примеру, позволяет на начальных этапах вылечиться практически полностью, за то время пока вы будете бегать лечиться и обратно вы заработаете намного больше его стоимости, не говоря о потерянном опыте. О пузырьках маны и говорить нечего, хороший игрок не сделает каста не заработав с него денег, а соответственно он уже окупился так как стоит $ c одного крипа.
И скажу также о большой ошибке начинающих игроков – сапоги, они нужны практически любому герою, но крайне редка ситуация когда необходимы в самом начале игры, лучше купить их чуть позже.
Ну что ж, Этап 1 – Крипинг:
Стоять мили героем сзади и ловить экспу может любой дурак, главное зарабатывать с крипинга деньги и мы будем учиться это делать.
1. Крипы как ваши так и союзные идут струйкой, поэтому когда подходят ваши крипы нужно поставить вашего героя на патруль маленького радиуса и тем самым тормозить передних (эффективней возле пушки), это даст возможность вашим крипам идти волной на струю противника, а соответственно ваши крипы уже сильнее.
Указанное преимущество хорошо, но фишка его совсем в другом: ваша задача заработать как можно больше денег – то есть добивать красных крипов, а с начальной скоростью атаки это делать сложно, если же вы крипитесь используемым способом то ваши крипы начинают фокусить идущих вначале крипов противника и вам намного удобнее их добивать по очереди.
2. Собирать практически всю добивку можно очень простым способом – методично нажимаете кнопку «Стоп» и в последний момент правой кнопкой на крипа, работает даже с лагами (высчитать на глаз период не сложно), натренировавшись можно в лёгкую собирать 90%-100% крипов.
3. Если ваших крипов заметно меньше, а выгоднее отбиться, чем заработать деньги можно использовать такую фишку, Бежите вперёд своих крипов и ждёте пока вражеские переключатся на вас, как только они подбегают и нанесут 1 удар (а лучше даже чуть ранее) отходим на 2-3 см нажимаем кнопку «Hold position» - через секунду отходим ещё на 2 см и опять «Hold» и так несколько раз – главное не перебрать и не дать возможности вражеским крипам переключить цель, а в это время ваши «мотострелковые войска» методично рубают их на кусочки.
4. Будьте очень внимательны, и никогда не бегайте в центре своих крипов, а всегда держитесь на одном из краёв, поверьте это очень важно, позволяет намного мобильнее добивать крипов и главнее ретироваться или наоборот переключиться на вражеского героя. Часто слышишь фразы вот мол крип «долбо…б» помешал – так вот поверьте «долбо…б» в таком случае именно вы, так как этого можно было избежать.
5. Если нет вражеского героя старайтесь атаковать в самом начале заднего стреляющего крипа это 100% $, а свои крипы за это время всё равно никого убить ещё не успеют.
6. Применение магии: многие герои имеют масс скиллы, что даёт им большие преимущества в крипинге, и эту преимущества надо использовать. Никогда не применяйте их на идущую впереди пачку крипов, а делайте это когда они покоцаны (играя таким героем не надо тормозить своих крипов а наоборот вам выгоднее война двух стенок).
я предпочитаю в таких случаях мочкануть заднего крипа а потом добивать остальных магией.
Если вы применив скилл ни заработали ни копейки, то вы извиняюсь «нуб», притом самый что ни на есть настоящий. Бывают такие случаи, когда война крипов получается фокусированной и добить массу не получается, многие игроки, когда маны много в таких случаях мол уж крипы то все кончились жарит на авось убив максимум 1 крипа, которого и руками можно пристрелить – проявите терпение»! дождитесь следующей пачки крипов (маны редко когда бывает слишком дохрена).
Научитесь убивать минимум 2-3 крипа с каста.
Покупайте таким героям пузырьки мыны просто пачками хоть по 10 штук – они окупятся!!!
Этап 2 – Линия:
Здесь мы продолжим обсуждения крипинга и обсудим как правильно себя вести в игре на линии против вражеского героя.
1 Возьмите себе в привычку при проявлении вражеского героя сразу же кликать на него – смотреть его шмотки, количество жизни и маны.
Я уже говорил, что вы должны знать скиллы всех героев, так вот я добавлю что хороший игрок знает и количество маны на применение каждого заклинания и его колдаун и количество наносимого дамэйджа.
Игра в доту это не беганье героя туда-сюда, это постоянный подсчёт, исходя из имеющейся маны, дамаги которой может нанести вам противник и тот который вы можете нанести ему. Так как на линии воюют не только 1х1 то ваша голова должна постоянно работать как калькулятор, надо постоянно считать, считать и ещё раз считать и ловить момент, а не шарашить куда попало когда есть возможность.
При подсчёте не забывайте вычитать 30-33% который является врождёнными у каждого героя, а также броню (спеллы броню игнорируют) и регенерацию, если вы не уверены, что завалите вражеского героя - не надо лезть на рожон и просирать ману, противник унесёт ноги и спокойно выпьет пузырёк лечения за пушкой.
Лучше спокойно крипиться и ждать своего момента! Терпение, кстати, очень весомый в доте фактор. Очень часто видел как какой-нибудь олень вернувшись с базы с новым шмотьём и полными жизнями начинает лезть на рожон – и через пол минуты он полуживой и без маны прячется за пушкой! У вас бывают моменты, когда мало маны и жизни? Так вот поверьте у противников такие моменты тоже есть. Не спешите – ждите своего момента!
2. Каждый герой (в т.ч. и мили) имеет свою дальность атаки. И этим немаловажным фактором надо пользоваться!
Конечно наиболее просто это делать ранж героем против мили или другого рэнджа с меньшим радиусом. Всё просто спокойно крипитесь и занимаетесь своим делом – как только в радиус вашей стрельбы попадает противник атакуйте его, если он отходит ни в коем случае не преследуйте, не занимайтесь бесполезными передвижениями - спокойно крипьтесь, как только он подойдёт сразу же опять на него, если ж к примеру вражеский ранж захочет подойти и постреляться, просто отступите недалеко – такая игра в догонялки вам намного выгоднее.
Такой запаркой можно заниматься и мили на мили, это конечно сложнее и реже применимо, но в исполнении агилити героев тоже может пригодиться (хорошо покапать на нервы противника).
3. Внимательно следите за своими крипами и если есть вражеский герой обязательно добивайте своих раненых (о пушках даже речи нет).
4. Учтите, что не всегда выгодно на начальном этапе давить противника, война у вражеской пушки связывает руки.
Иногда, когда вы откровенно давите врага, лучше отойти на небольшое время закрипить скажем нейтральных крипов – заработаете и денег и компенсируете опыт, (враг же без что вас, что стоя под пушкой - свой опыт всё равно получит), а потом вернуться и зайти в попус .
5. Когда вы защищаете свою пушку не зависимого от того кого атакует вражеский герой (если именно вас то тут могут быть исключения) – всегда атакуйте вражеского героя! Если враг в радиусе стрельбы пушки - старайтесь сразу же применять на него стамящие и замедляющие заклинания!
6. Если у вас герой вызывает каких-либо существ и их есть хотя бы 5-6, то есть замечательная фишка – обводите всю пачку и нажимаете правой кнопкой двигаться чуть далее вражеского героя - затем несколько раз активно нажимайте кнопку «Move» и на врага – даже если ваши суммоны стреляющие они подбегут вплотную к цели и окружат её, частенько бывает, что это free kill!
7. У вас бывали случаи, когда вы догоняете вражеского героя, и перезарядив наконец колдаун стамите его и когда осталось нанести завершающий удар по противнику с 10 хитами… ваш герой с умиротворением начинать пинать стоящего поблизости вражеского крипа? Так вот что бы этого не случалось – используйте кнопку «shift», применили каст и правой кнопкой с прижатым шифтом на врага, таким образом можно применять и магию (к примеру кликнуть сначала одно заклинание, а через шифт другое – ваш герой применит всё с максимальной скоростью)
8. Всегда есть критические ситуации, когда надо догнать вражеского героя или унести ноги. Огромнейшей ошибкой, притом подавляющего большинства даже опытных игроков, является то, что они в таких ситуациях лихорадочно нажимают на правую кнопку мыши. Вы думаете, что от этого ваш герой побежит быстрее? Я вас разочарую – быстрее он бежать точно не будет, даже наоборот есть шанс, что будет бежать медленней. Дело в том что в WarIII команды юнитам поступают в среднем по одной в милисекунду и если ваш клик попадёт на период обновления информации ваш герой просто затупит на долю секунды . Так, что кликните 1 раз и молитесь .
9. Если во время боя уже на 100% ясно, что противник вас убьёт и никак не убежать, то и не пытайтесь этого сделать – развернитесь и попытайтесь нанести ему хоть сколько нибудь дамаги.
Этап 3: Тактика боя
Проходит время проламываються первые пушки и начинается совсем другая игра…Ваша задача в ранний период игры была приготовиться и закупиться к этому времени, потому как сейчас так активно и главное безоглядно крипиться уже не дадут…
1. После пролома пушек начинается хирокилл и главным маршрутом его движений являеться горизонтальный тракт или попросту «болото». Поэтому я считаю, что просто необходимо, чтобы на обоих половинах болота стояли глазики (хотя бы обычные) стоят они недорого, а позволят ой сколько раз сохранить жизни вам и вашим союзникам или выловить неосторожных противников. Я лично предпочитаю ставить их на местах появления рун, и руны контролишь и место там со всех сторон проходное.
Героям хирокеллероам типа баунти, рикимары или боника имеет смысл ставить эти глазики у обоих нейтральных барыг. Герои там ведут себя непринуждённо мол далеко и от войны и от болота, шмотки иногда скидывают, т.к. места в инвентаре нету, а иногда и просто идут домой лечиться и по дороге зайдут… И тут появляемся мы!
Уверяю, что хоть 1-2 раза у этих барыг вы свой килл сделаете, был бы глаз.
2. Всегда показывайте на миникарте своим союзникам, если вы заметили нестандартные передвижения врага, желательно с комментариями.
3. В случае боя нескольких героев выбирайте цель не по наносимому противником дамэйджу, а по количеству жизней всегда атакуйте самого хилого (тем более, что как правило они же и обладают самыми попскими заклинанями). Если ваш союзник уже атакует кого либо, что ж в любом случае эффективней будет присоединится к нему.
4. Никогда! Никогда когда идёт война к примеру 3х3 или 4х4 и допустим ваша команда фокусит врага не отступайте если враг переключился на вас, вас скорее всего всё равно добьют, а если и убежите, то вы подставите команду, конечно своя жопа дорога конечно, но как правило такие действия сеют панику в команде и убивают у союзников чувство уверенности в партнёрах, лучше разменяться смертями с врагом.
5. Не забывайте лечить союзных героев пузырьками если они у вас имеются - думайте не только о себе (в любом случае это вам же будет выгодно).
6. Никогда не передавайте друг другу предметы далеко от базы или пушек, даже если ситуация вам кажется беззобидной.
7. Никогда не жалейте денег, если ваш союзник просит чтоли бо купить ему (особенно если свиток), это себя оправдает, на худой конец потом ведь можно попросить вернуть долг.
Не буду описывать тактики и стратегии середины игры, их очень много, и как правило они вызывают много споров.
В дополнение я дам несколько полезных советов общего плана:
1. Если на вашей мышке есть боковые кнопки, то забиндите их под нумлоковскую клавиатуру и ложите используемые артефакты, такие как дагон или меказм в соответствующие слоты, очень помогает.
2. В середине игры как можно внимательней следите за мини-картой, очень удобно затемнить невидимую часть экрана (2 сверху кнопка меню).
3. Если какой либо из ваших артефактов не сакается с вашей аурой, а вам позарез как надо его свойство, то переложите его в верхний левый слот и он заработает! аура естественно отключиться, это касаеться и когда несколько несакающихся артефактов – работает левый верхний.
4. Если вас одолели невидимки – не стоит покупать гем, намного эффективней и (дешевле!) поставить глазики.
Что ж, я думаю вполне достаточно для начала, возможно я что то подзабыл или упустил, но прошу не судить меня строго. Все мы смертные . С удовольствием дам какие-либо дополнительные пояснения и отвечу на все вопросы. Надеюсь вы извлечёте из моей статьи пользу и мы встретимся на просторах баттлнета!
и напоследок
Базовые понятия Dota Allstars
Iron
После написания статьи "Азбука начинающего госу", в которой рассказывалось о общей концепции игры и ведения боя, появилось много просьб о продолжении на различные темы, и в том числе рассказать о чисто технических нюансах, и эта маленькая статья является одной из указанного курса, я расскажу в ней достаточно важные для начинающего игрока теоретические основы игры и используемую механику повреждений и уронов, а также варианты резистов к ним.
Базовые понятия
Начнём с самого элементарного… у всех героев в игре, без исключения, прошито своё собственное базовое количество жизни и маны, своя собственная скорость передвижения и атаки, своя регенерация жизни и маны. Но стоить знать, что у каждого героя, помимо прошитых способностей, каждый параметр даёт определённые бонусы, так:
1 единица силы прибавляет 19 хитпоинтов к максимальному и регенерирует 0.03 хита/сек
1 единица интеллекта прибавляет 13 маны к максимальному и регенерирует 0.04 маны/сек
1 единица ловкости прибавляет 1% к скорости атаки и увеличивает на 0.01 базовую скорость передвижения
7 единиц ловкости дают 1 единицу брони
Помимо этого 1 единица любого параметра добавляет 1 единицу атаки, герою, специализирующемуся на данном типе (силовику – единица силы, ловкачу – ловкости, магу – интеллект).
Собственная прошитая скорость большинства героев колеблется приблизительно от 280-310/сек, но это чистого передвижения, не стоит забывать что удар забирает 30-80 единиц скорости передвижения, в зависимости от скорости атаки героя, а каст занимает 10-20 ед. скорости (помимо прошитого времени на каст).
Урон
Итак, в доте существуют 4 вида повреждений:
Физический
Магический
Яд
Специальный
Физический урон
Начнём по порядку - самый простой вид урона - физический - наносится обычным ударом или стрельбой любого героя (независимо от его класса), а также крипами и пушками. Тут на первый взгляд всё вроде бы просто, к примеру, герой с уроном 100 нанесёт герою с защитой 10% = 90 урона, всё вроде бы верно, однако… Укажу сразу важную вещь, - физическая атака делится на базовую, бонусную и дополнительную.
базовую - та которая даётся герою по умолчанию и прибавляется с уровнями
бонусную – та которую дают имеющиеся предметы и вкачанные плюсы
дополнительную – тот дополнительный урон, который вы получаете от кастов союзников, аур и рун
Запомните! Весь дополнительный урон накладывается ТОЛЬКО на основной! Бонусная атака не учитывается. Т.е. если ваш урон 123: 100 своего (базового урона), вкачали плюс (бонусный урон), и к примеру, меч +21 атака (бонусный урон), а затем с мирным видом прихватили руну двойного дамэйджа, то увеличение произойдёт только на базовый урон – 100*2+2+21=223 Абсолютно та же ситуация происходит с любым другим видом дополнительного урона, обкаст, аура (независимо своя собственная или союзника).
Замечу, что у некоторых героев есть возможность вызывать клоны или иллюзии. Все клоны наносят только физический урон, и только основной. Притом, если написано, что иллюзия должна наносить, к примеру, 45% от урона героя, то она будет наносить 45% ТОЛЬКО от базового урона героя, ни бонусный ни дополнительный урон наносится не будут. Однако анимация на них будет указывать полностью копию героя. Тут же замечу, что у иллюзий не работают никакие свойства кроме сплэш дамага (жжение маны и критикал постоянно от версии к версии меняются, и у разных героев по разному, то добавляют то убирают – на данный момент практически ни у кого ничего не работает, а выдаётся только анимация), то же самое касается башера и МКБ – никого стана НЕТ, выдаётся только анимация, что противник оглушён) Так же делится и броня:
базовая – та которая у вас имеется по умолчанию
бонусно-дополнительная - та которую дают обкасты и ауры
Для учёта защиты физической брони их нужно просто просуммировать, однако мы вернёмся к бонусной броне, когда будем рассматривать специальные атаки. В дополнение скажу что существует так называемый минусовой армор, в случае когда отрицательное воздействие магии и предметов противника больше суммы всей вашей брони, в таком случае по герою наносится:
100%базового урона + 100%базового урона * %отрицательного армора + бонусный + дополнительный урон
Магический урон
Магический урон – здесь всё ещё проще - Магический урон полностью игнорирует броню и по крипам, нейтралам, пушкам и строениям (а есть и такие магии которые действую на здания) наносит столько урона, сколько написано. Все герои имеют врождённый резист к любому виду магии 25%, Т.е если написано что магия наносит 400 урона, то по герою она нанесёт: 400-400*0,25=300. Резист можно увеличить, он напрямую складывается % от пассивок и предметов, т.е. купив плащ 15% резиста , вы будете иметь 15+25=40% резиста, аналогично один пассивный скилл антимага будет давать 25+10=35%, Стоит учитывать - пассивные скиллы всегда перекрывают предметы, соответственно прокачанная один раз пассивка анимага (10%) будет перекрывать плащ (15%) и будет давать всё равно 25+10=35%, но открою маленький секрет, если переложить плащ в левый верхний угол то он будет перекрывать пассивный скилл (смотрите статью «Орб эффекты и стак»).Тем самым смотрите, если Антимагу собрать Aegis и прокотчать 3 способность 4 раза, то антимагия проподает вобще. Одинаковые предметы на резист не стакаются между собой, эффект только от одного предмета Также не стоит забывать, что не все касты героев имеют тип магического урона, к примеру мины сапёра, скилл снайпера и т.п., имеет физический тип урона, резисты от них не помогают, а распространяется защита брони.
на англоязычном офф сайте по доте прочитал, что если купить аегис или плащ до прокачки 1-го лвла скила магического резизста, то магический резист суммируется. и будет складываться не напрямую, а по формуле(антимаг с аегисом и 4 лвл свогео скила магзащиты будет получать ~30% магической дамаги)
Яд
Яд – однозначно самый лучший тип урона, он полностью игнорирует любые виды брони, резистов, сопротивлений; Яд не снимается, не диспелится и при этом сбивает любую лечилку. Яд наносит ровно столько, сколько написано. Нельзя увеличить или уменьшить повреждения от него. Единственным исключением является срабатывание пассивного контрнюка, но он не снимет отравление, а всего лишь заберёт дамаг наносимый отравлением в данный момент.
Специальный урон
Специальный урон – самый интересный, и ксожалению самый недоработанный тип урона, он наносится пассивными навыками героев (к примеру жжение манны у антимага), непосредственно артефактами (к пр. дагон), и эффектами от артефактов (к пр. мальшторм, и любой другой вид бонусного урона от артов). Отличительной чертой специального урона является то, что он также как и яд наносит 100% указанных повреждений, вид специального урона, наносимый пассивными навыками героя игнорируют любое проявление антимагии (хоть БКБ, хоть скилл героя), но специальный урон наносимый артефактами и их эффектами антимагию НЕ пробивает, хотя визуальный эффект часто присутствует. Отдельным исключением является критикал, он высчитывается с суммы базового физического и бонусного физического урона, на дополнительный урон критикал не распостраняется (см. пункт физический урон), и в отличие от всех остальных видов специального урона высчитывается как физический, т.е с учётом брони. Также замечу, что у клонов и иллюзий по теории специальный урон НЕ наносится ни в каких проявлениях, даже если вы и увидели микростам или мальшторм от иллюзии, это всего лишь обман зрения, как правило даже визуально с иллюзиями ничего не происходит; Есть определённые «исключения» - к пр. радианс – у некоторых героев он работает у иллюзий с рун, но это баг и думаю, он и подобные баги вскоре будет исправлены. Одновременно не может сработать два вида специального урона. Если по % вам одновременно выпал, к примеру, баш и критикал, то сработает только один из них (какой конкретно и как изменить шанс нужного выпада см. статью «Орб эффекты и стак»), а второй просто пропадёт, опять же если вы увидели какое то исключение это не больше чем визуальный обман, как к примеру критикал от буризы и пассивки у фантом ассасина, на самом деле выпадает только один из них.
Скорость атаки
Скорость атаки также как и урон подразделяется на:
базовую – скорость, прошитая в герое + базовые параметры ловкости, и параметры ловкости, добавленные герою с получением уровней
бонусная – скорость атаки, увеличиваемая от параметров ловкости, добавляемая артефактами и плюсами, а также скорость атаки, непосредственно добавляемая артефактами в % соотношении
дополнительная – увеличение скорости атаки от аур и кастов (как своих собственных, так и союзников)
В большинстве случаев, разницы между базовой и дополнительной скоростью атаки нет. Обе они накладывают свои бонусы ТОЛЬКО на базовую скорость атаки. Т.е. power treads, как и любой другой артефакт, будет давать 30% к базовой скорости атаки. При наличии нескольких компонентов увеличения, они все будут складываться чисто математически, но так же все бонусы ТОЛЬКО с базовой скорости атаки.
с офф сервера: ультима дриады замедляет только базовую ск-ть атаки
а нет.вот же ещё =)))
Азбука начинающего госу. Часть 3.
С момента написания первой части «Азбуки начинающего госу», где описывались самые базовые понятия игры прошло почти два года. Однако, прошло всего полгода и волне юных дотаманов стало недостаточно общих понятий и они стали требовать теоретические аспекты доты. Выполняя требования масс было написано ряд статей о механике, видах и типах урона, системе стака, контроле рун, механике базовых и нейтральных крипов, принципе сочетания негативных и положительных заклинаний. В итоге из разрозненных статей и комментариев родилась вторая часть «Азбуки». Конечно многое из той статьи устарело и стало малоактуальным - как по объективным так и субъективным причинам, так как за полтора-два года механика доты, да и множество других факторов сильно изменилось, но я думаю статья принесла свою пользу и главное заложило определённое понимание построения дота-логики.
…Прошло время…ещё целый год… уровень игроков вновь подрос, значительно усовершенствовалась и сама дота! Начался период, в котором фраза teamplay стала не пустым звуком. Вновь начались споры и разногласия, ряд старых друзей стало интересовать и моё видение данного вопроса. В связи с тем, что последний год я играл на маленьком закрытом сервере и европейских пабах, отсутствие хорошей практики и здоровая лень долгое время мешали написанию этой статьи. И лишь случай изменил ситуацию. Вечерком после работы забрёл я в «PG» с целью проверить почту, повариться в игроманской атмосфере и чуток поглумиться в пабах. Увидя за соседним компьютером паренька загружающего доту предложил поиграть вместе, на что в ответ получил приглашение сыграть с ним на rihle. Уровень игры моего партнёра меня приятно удивил. Я увидел человека, который реально понимал что и для чего делает, следил за картой и производил в процессе игры действительно грамотные действия. Этого тунеядца звали Dota[Lucky]. Всего одна игра заставила меня понять, что всеми любимая игра достигла высокого уровня и появились профессионалы совместно с которыми можно реализовывать настоящий teamplay.
Реальное удовлетворение от осознания, что работа, произведённая пионерами доты по популяризации и повышению уровня игры принесла свои плоды (!!!) навела на мысли, что я давненько не вносил свою лепту. Решил исправить эту погрешность и представляю третью часть «Азбуки начинающего госу».
Не буду кричать, что я нереальный госу, как всегда, представлюсь достаточно просто – человек с большим опытом игры, доскональным знанием теории, прямыми руками и самое главное наличием части тела, которое может объединить все эти преимущества в единое целое. Цель написания этой статьи, как и всех других, преследует только одну цель – повышение уровня игры доты, и в первую очередь уровня русских игроков.
I.) Итак, начнём с самого простого вопроса – Что такое дота и в чём цель игры? Разочарую многих – это не скорейшая прокачка героев или сбор отдельных «решающих» артефактов и уж никак не игра в ганг. В кратком описании доты написана простая и сверхактуальная для нас истина - побеждает тот, кто сломает трон противника! Действительно хороший игрок тот, кто понимает одну важную истину - все действия производимые в игре: хороший кач, фарминг, ганг, с последующим убийством героя противника, не приближают нас к победе, а всего лишь увеличивают наш шанс на неё. К победе нас приближает только одно – то, что непосредственно продвигает нас к уничтожению вражеского трона – нанесение урона и в идеале уничтожение того, что стоит у нас на пути - вражеских пушек (в последующем бараков). Мнение, что необходимо отдавать первую пушку для того, чтобы противник углубился вглубь карты является абсолютно ошибочным и более того безграмотным, кто дочитает и осмыслит статью до конца согласится с этим.
Именно непонимание вышеописанных наиважнейших нюансов делает из многих хороших, опытных и пряморуких игроков, совершенно бездарных тиммейтеров.
II.) Вторым аспектом я хочу разъяснить роль каждого конкретного героя в игре. Много лет назад я доказывал, что нет плохих героев, а есть кривые руки. Сейчас утверждаю, что нет некомандных героев, есть кривое понимание общей концепции доты.
Каждый герой имеет свои недостатки и преимущества, и имеет возможность тем или иным способом влиять на игру. Обсудим исключительно важный нюанс, на котором в принципе и строится вся концепция доты. Принцип разделения героев – герои делятся не на силовиков и магов, хирокиллеров и саппортов, танков и фармеров – это всё следствия отношения и привязанности к определённым категориям, не отображающим реального расклада. Единственный актуальный момент – это эффективность героя на том или ином этапе игры.
Попытаюсь опять объяснить более доступно: - думаю, никто не будет спорить, что если свести в чистом поле (ну для простоты примера 1х1) разных героев 1 уровня, без артефактов и рун, то их боеспособность будет ой как не одинакова. Некоторые герои без труда одолеют своих противников. Если свести героев 6 или 8 уровня - расклад сил сильно изменится и уже целый ряд героев поднимется с низов или наоборот опустится в количестве побед. С каждым последующим уровнем ситуация будет постепенно меняться и сражения героев 25 уровня могут отображать зеркально противоположную первым битвам картину. Но есть одна закономерность – чем слабее герой соло на 25 уровне, тем он, как правило, либо более приспособлен для фарминга, в результате чего должен компенсировать (условно говоря к 25 уровню) свою врождённую слабость наличием более высококлассных артефактов, либо обладаtт способностями более качественного и быстрого кача, возможностями давления на противника, мешающими тому качаться, тем самым имея постоянно более высокий уровень.
К сожалению, многие даже очень хорошие игроки слишком увлекаются игрой в «войну», гангом и бесполезными битвами. А многие и просто не понимают задачи и роли своего героя.
III.) Расскажу о факторе, реальное осознание и понимание которого крайне важно. А именно, это принцип учёта урона в сражении. Люди, игравшие в РТС, с большим количеством юнитов, таких как Star Craft или Age of Empires поймут меня легко. Этот принцип универсален и актуален и для доты. За основу берётся соотношение урона, который наносится на определённом участке за определённый период времени одной стороной войск по отношению к другой в чистом виде, т.е. без наличия дополнительных факторов. Для доты этот фактор имеет более чем существенное добавление, на котором и строится вся механика битвы – это стартового урона, который наносится в начальный период боя (в доте это около 2-2,5 секунд). Поясню, в игре есть навыки, применение которых при учёте колдауна или просто наличия маны, хватает всего на 1 раз в бою. Или скажем эти 2 секунды нужны для того чтобы мили герою добежать до стрелка. Но в связи с тем, что в доте существует много заклинаний массового характера, я для лучшего понимания введу нестандартную единицу измерения - «секунду» жизнеспособности. Соотношение оставшегося количества жизни после стартового периода боя и урона получаемого героем в каждую последующую секунду, по отношению к этим же показателям противника, и есть основная составляющая любой битвы, как в сражениях 1х1, так и в любых других сочетаниях.
Попытаюсь объяснить более простым языком - то количество жизни, которое осталось после выплёскивания стартовых заклинаний противника и количество урона получаемого в последующем каждую секунду и есть боеспособность героя. Кто обладает большим количеством «секунд» в запасе, тот и выиграет бой.
Подведу итог первым трём пунктам.
Часть героев обладает вначале игры огромным стартовым уроном, который позволяет им диктовать на ранней стадии свои условия, и выполнять свою главную задачу – нанести как можно больше урона и в оптимальном варианте уничтожить вражескую вышку, бараки. Очень важно осознать, что в игре у всех героев задача одна – уничтожение вражеских строений, и некоторым из них надо успеть выполнить задачу за тот период времени, пока его боеспособность выше противника (пока он обладает большим количеством «секунд» жизнесобности). Все остальные действия: вынуждение противников получать на линии меньше опыта, перекрытие доступа к заработку денег и увеличение своего собственного, ганг и любые другие действия и сражения, не связанные с атакой и защитой зданий, – это лишь вынужденная необходимость для того, чтобы героям ранней стадии игры компенсировать разницей в уровнях и артефактах постоянно уменьшающуюся разницу между количеством боеспособности – и получить дополнительную отсрочку на выполнение ОСНОВНОЙ задачи.
Я понимаю, что малоопытным игрокам написанное здесь может очень трудно даваться к восприятию, но уверяю, что игрок, не имеющий полного понимания того, что я описал выше, вряд ли сможет рассчитывать на достойные успехи на высоком уровне.
IV) Исходя из вышеописанного команды распределяют пять героев по трём линиям. Как правило, герои поздней стадии не имеют острой необходимости быстрого повышения уровней, поэтому качаются в паре, агрессивные же герои стоят на линии соло. Если команда играет не сверхагрессивно, то при первой возможности один из героев (как правило, из категории плохо фармящихся) должен уйти в лес, увеличивая тем самым своё финансовое состояние и предоставляя возможность напарнику не делить с ним опыт на линии.
Подчеркну, что это понимание общего характера. Естественно, каждая команда разрабатывает свой вариант, в зависимости от своих и вражеских героев (я лично разрабатывал схемы с качем и в 3 героя на линии; а почему нет? – главное понимать что и для чего делается, а каждый игрок должён чётко представлять задачи своего героя в игре и поведения на линии и в бою)
Следующий фактор, обладание которым абсолютно необходимо хорошему игроку – тотальный контроль карты. Многие из нас играя, часто обижаются на союзников, не сообщивших об уходе с линии врага, но кроме себя винить никого не стоит - каждый игрок в команде обязан следить за всеми пятью точками на мини-карте (хотя конечно желательно отписывать и показывать потерю героя с видимости союзникам, включая уход врага на лечение).
В игре действительно сильных команд, слово «ганг» означает вовсе не уход героя с линии и отработка противника на другой – никто так просто не отдастся. Здесь работают более ухищрённые способы: временный крипинг на нейтралах со смещением на другую линию, специально выдержанная пауза после лечения, обмен линий с паузами, ну и конечно же руны! Контроль рун является абсолютно обязательным аспектом игры любой команды. Он даёт грандиозные преимущества на протяжении всей игры и открывает возможности для грамотного ганга (возврат иллюзии на свою линию и передвижение героя на чужую, скорость, невидимость, дабл демейдж на поздних стадиях). На мой субъективный взгляд, в команде всегда должен быть герой, обладающий возможностями тотального фокус-дамэйджа, (таких как журнеро, луна, лич), в обязанности которого должен входить контроль рун (желательно приходить за несколько секунд до появления руны). Соответственно, в период появления руны, все игроки команды, которой она не досталась, должны проявить повышенную внимательность и осторожность. Особенно, в период отсутствия ваших крипов на проходе (хороший игрок легко отсчитает паузу по таймеру).
Война за руны является не единственным аспектом ранней и средней стадии игры. В связи с тем, что один из героев уходит на крипинг в лес, получая значительные преимущества для себя и для команды в целом – задача команды противника – помешать или наказать особо неосторожных наглецов. Качающимся в лесах героям надо проявлять повышенную внимательность. Как правило герои, контролирующие руны, занимаются вылавливанием «нейтральных качков», устанавливая глаза во вражеских лесах.
Особенно внимательно надо относиться к собственной курице. Я, играя мобильным героем (идеальный вариант фурион), бывает веселюсь, устанавливая глаза между 1 и 2 пушкой врага и если не проспать – можно легко перехватить на подходе к последней пушке вражескую курицу. Теоретически, если отслеживать на карте раненых героев без потов, можно и без глаз, отсчитывая по таймеру волны крипов зашкериться в лесу. Но как правило, овчинка не стоит выделки - куча геморроя и потерянного времени ради пары пузырей и одного дохлого петуха. Стоит пробовать только если противник явно нуждается в потах и не уходит с линии, а прошло значительно много времени, что подразумевает наличие в курице ряда артефактов. Однако если всё таки прокатит – то с одной курицы почти gg. Вы козырно одеты, а один из противников голый и абсолютно деморализован.
V.) Следующий фактор, на который я хотел бы обратить внимание, не имеет прямого значения к игре, но осознание его, явно облегчит ваше понимание любой стратегии. Правило очень простое – все мы люди. Мы не роботы, все, даже самые хорошие игроки не могут ничего делать идеально. Даже если абстрагироваться от неигровых нюансов. У любого игрока в голове проходит одновременно множество параллельных процессов: надо следить за своим героем, противниками на экране - их маной и колдаунами заклинаний, жизнью своих и чужих крипов, мини-картой, отслеживанием игры в других участках, отсчётом своих и вражеских ушедших ультов, таймерами рун, крипов, закупкой и управлением курицей, написанием информации союзникам и т.д. Ни один игрок не может обладать абсолютной внимательностью и реакцией. Ни одна команда не сможет до доли секунды реализовать в бою запланированный командный spell-line. Потому что на всё влияет человеческий фактор как со стороны союзников, так и противников.
Для более простого понимания рассмотрим рядовой пример. Сможет ли сапёр-суицидник с даггером (ну пусть 7 уровня), спрятавшись в кустах, завалить, скажем Лиона 7 уровня. Легко! Ответите вы - даггер и суицид на автокасте – Лион не успеет за доли секунды блинка бросить стун. А сможет ли этот самый Лион, спрятавшись в кустах, завалить этого сапёра? Легко ответите вы! Стун, хекс, ульт и Сапёр просто не успеет блинкануться.
Срабатывает человеческий фактор – когда атакуемая сторона просто не успевает переключиться и реализовать сопротивление атакующему.
Наличие человеческого фактора повышает в реальности эффективность героев, не требующих дополнительно управления и повышает эффективность артефактов, наносящих урон «сам по себе». Банально в мясорубке, герою обладающему одновременно дагономом, гинзой, меказмом – очень сложно наиболее эффективно применить все артефакты в сочетании со скилами во время боя, а бывает может просто и не успеть… В то время как герой, к примеру, с радиансом и баттерфляем, будет наносить свой урон и отрабатывать эвайжен, в то время пока управляющий этим героем игрок, сможет сосредоточиться на максимально эффективном применении 1-2 имеющихся у героя навыков.
Игнорирование учёта человеческого фактора является сейчас одной из наиболее серьёзных ошибок многих команд.
VI.) Игра в доту это ещё и война за информацию, и в первую очередь информацию о местонахождении противника и сокрытии местонахождения собственного. Тот кто обладает большим количеством информации по сравнению с противником – обладает преимущественным положением. Это качается как примеров, приведённых в предыдущем пункте, так и войны за те же самые руны и лесной кач.
Как описывалось в начале статьи каждый герой обладает определённой боеспособностью на определённой стадии игры. Соответственно, определённой боеспособностью и обладает его команда. Та команда, чья эффективность в данный момент выше, должна либо непосредственно атаковать пушку, либо контролировать карту, для получения дополнительных бонусов – обеспечения кача своим героям поздней стадии игры, препятствия выхода с базы противникам, или ожидания решающей в бою руны – дабл дэмайджа или скорости.
На средних стадиях игры, наиболее эффективно применять так называемые засады: на линию в наглую выходит фармиться один герой, в то время как остальные 4 ждут в лесу. Противник старается выцепить залётного, пытаясь окружить его, соответственно передвигаясь вообще отдельно, что позволяет находящимся в засаде войскам поймать одного из гангающих. К моему удивлению на подобные засады периодически попадаются очень много реально хороших команд – не более одного раза за игру конечно – но иногда и его бывает достаточно. И что меня удивляет ещё больше, что после попадания одного из героев в ловушку, остальные, вместо того, чтобы вернуться к ближайшей пушке и попытаться её защитить хотя бы 4х5 (а атака на неё незамедлительно последует), струйкой стекаются на помощь залётному герою, что в большинстве случаев означает смерть практически всей команды.
Строго помните, что начиная со средней стадии игры фармиться, в т.ч. и в лесах, можно только в случае если ваша команда полностью контролирует карту и только при наличии свитка телепортации (ботинок телепортации). А при попытке наказать качающегося противника за неосторожность или наглость, быть уверенным, что наживка не вы.
VII) Я понимаю, что действительно хорошая статья конечно содержать многое, но задача этой части «Азбуки» - общее понимании игры и основы teamplay. Возможно когда-нибудь и будет собрано огромное учебное пособие по доте, но это огромный труд, требующий времени, а пока я вернусь к описанию некоторых нюансов начальной стадии игры, которые важны для командной игры. Но всё наши действия будут строиться на том, что описано выше.
Естественно, мы должны иметь большой опыт игры абсолютно за каждого героя, знать все их трудности и плюсы и ориентируясь от данного опыта, проанализировав героев противников и союзников, изначально должны определиться со своей манерой игры и сбором артефактов.
В зависимости от типа вашего героя стоит производить закупку, – как правило, героям, активирующимся на поздней стадии игры и соответственно имеющим малый приток денежных средств необходимо закупаться предметами долгосрочно пользования, агрессивные герои могут позволить себе роскошь, которая будет оправдана при грамотном использовании – пузырьки.
Сделаю маленькую сноску: я как правило первым артефактом покупаю курицу, и только придя на линию и увидев против кого я стою, оцениваю степень их агрессивности и начинаю производить закупки.
В случае закупки пузырьками моим предпочтением является бутыль за 700 монет (ухожу на линию пустым и чуть позже приносит курица). Имеется неисправленный косяк - после использования, его можно продать за 350 монет. Соответственно, даже если использовать его одноразово, то фактическое применение одного заряда (200 жизни и 100 маны) стоит всего 115 монет. Однако я не спешу его продавать. Пот исключительно полезен в бою, так как хоть и сбивается, но пополняет всего за 2 секунды. Сколько раз, убегая после боя, успевал выпить 1-2 заряда, разворачивался лицом к догоняющему и «удивлял».
Не стоит забывать, что каждая следующая перезарядка обходится бесплатно, во 2-х если всё таки возникнет ситуация когда необходимо вернуться на базу - время регенерации на базе проходит почти мгновенно (выпиваются все три заряда и пот заполняется снова). Можно использовать для пополнения маны после смерти.
Ну и конечно же дополнительная польза от рун!
Война на линии должна строится из общекомандных аспектов. Давно прошли те времена, когда война на линии представляла из себя соревнование по собиранию крипов (два года назад когда я утверждал, что хороший игрок должен собирать от 90-100% вражеских крипов и не менее 50% чужих надо мной смеялись – сейчас – при отсутствии на линии противника - это обязательный минимум).
Нынешняя война на линии это сборная солянка из множества нюансов:
1. Вполне понятно, собирание вражеских и добивание своих крипов;
2. Это как мы знаем из начала статьи – непосредственно нанесение урона пушкам (в последних версиях пушки не регенерируют! – заживают только бараки);
3. Удержание линии на определённом участке – в зависимости от командных задач на игру и типа героя активным героям выгоднее воевать между пушками – так как, контролируя ситуацию, могут собирать своих и вражеских крипов, вынуждая противника либо дамэйджиться за крипа, либо тупо смотреть как уходит опыт и бабки – теоретически таким героям оптимально стремиться к тому чтобы стоять на линии между вражеским героем и его же крипами, полностью отделяя его от получения опыта.
Пассивным героям, естественно, выгодно воевать возле пушки, предпочтительно возле своей, – противник не может фокусить прямой атакой при подходе к крипам – так как пушка автоматически переключается на того, кто атакует героя (но стоит учитывать, что она не сменит цель пока не убьёт её, соответственно хороший игрок, поймав момент, когда противник неосторожно подставился под крипов может безболезненно нанести урон и под вражеской пушкой);
4. Очень важный нюанс – получение опыта! Вас не удивляло когда стоя на линии с союзником и никуда не уходя с линии ваш союзник иногда получает уровень быстрее вас? Всё достаточно объяснимо. Дело в том, что радиус получения опыта представляет из себя вовсе не круг, а овал!!! Боковые части овала имеет совсем чуть-чуть, но меньший радиус, а задняя часть меньше где-то на 20%. Овал соответствует тому куда смотрит герой.
Объясняю проще – повернувшись к цели боком вы уменьшаете свой радиус получения опыта где-то на 1 клетку, повернувшись спиной на 2-2.5 клетки, при учёте также имеют значения возвышенности – в зависимости от высоты они также уменьшают радиус (это же относиться ко всем кастам не прямого действия). Вывод: при войне на линии – активный герой должен не только отодвигать противника, но и стараться как можно чаще, в буквальном смысле, разворачивать его спиной.
5. Ещё один весомый принцип это «окучивание» противника – попыток нанести максимальное количество урона противника без изменения ситуации на линии.
Активные герои, стоя на линии сталкиваются с проблемой, которая заключается в старании одновременно удержать линию и при этом не дать противнику подойти к крипам для фарминга. Проблема заключается в том, что при прямой атаке врага на вашего героя переключаются вражеские крипы, что даёт вашим крипам преимущество и сдвигает линию под вражескую пушку. Для того чтоб это не произошло надо прибегать к различного рода хитростям:
- есть одна фишка - при атаке врага магией крипы не переключаются, соответственно при применении навыков, повышающих или видоизменяющих урон (к пр. стрелы дроу, висаджа, некролита), вручную – атака будет считаться магической и изменений на линии происходить не будет, но при применении автокаста – урон будет считаться физическим;
- следующий аспект – это атака из под горки – при атаки врага из под горки, независимо от того промахнулись вы или нанесли урон – вражеские крипы реагировать на это не будут;
- при выходе из тени первый удар также не является реагируемым – особенно применимо при игре ранж на ранж ночью;
VIII) Вот мы и дошли до самого главного – teamplay боёв. В своих старых статьях я сознательно избегал описания прокачки героев, сборов артефактов, советов по практическим связкам и т.п. Это делалось для того чтобы не вызывать кучу бесполезных споров. Я всего лишь хочу разъяснить общее понимание игры, не вдаваясь в нюансы. Не буду предлагать или критиковать определённые связки и тактики, а всего-лишь ограничюсь самыми ограничусь несколькими советами, знание которых абсолютно необходимо, делая упор не на собственное мнение и рекомендательные советы, а на описание наиболее основных ошибок.
Конечно рассматриваем стандартные ситуации 5х5 при наличии равных команд и равного положения в игре в данный момент. В случаях если вся команда противника жива и готова к обороне (атаке).
- первое и основное правило - атака вражеской пушки должна производиться всей командой (повторюсь, нюансы и хитрые планы не рассматриваем);
- перед атакой вся команда должна быть с полным здоровьем и маной, если кто то из союзников «покоцан» или не обладает маной для полноценного проведения боя – необходимо отступить и дождаться пока союзник не восстановиться – на поздних стадиях игры потеря нескольких секунд времени не сильно решает;
- перед атакой команда должна дождаться перезарядки ультимейтов и артефактов всех союзников;
- необходимо собрать как можно больше крипов для штурма башни, один, наиболее приспособленный герой, должен уйти вперёд и собрать волны вражеских крипов, в то время как остальная команда должна активно блокировать передвижения своих крипов, накапливая массу;
- перед атакой, по счётчику времени необходимо дождаться вражеской волны крипов и только после её уничтожения начинать атаку – чтобы в процессе боя не появились вражеские крипы;
- перед предполагаемым участком необходимо проставить глаза боя (при наличии у противника скиллов или артефактов, дающих невидимость или имеющих даггеры);
- важнейшее и абсолютно необходимое правило - у команды обязательно должен быть так называемый «таймер боя» - его отсчёт начинается с момента применения первого каста – на конкретный счёт каждый конкретный игрок должен применять свой заранее запланированный каст или комбинацию. Таймеров может быть несколько и применяться не только на команду в целом, но и на связки героев.
Во избежание споров тактики ведения боя описывать не буду – возможно когда-нибудь (ещё через годик J ) будет и четвёртая часть. Кто знает какой тематике она будет посвящена…
Я выражаю благодарность всем тем, кто в прямой или косвенной форме заставил меня написать эту статью. Всем тем, кто положительно отзывался о статьях предыдущих, (извиняюсь, что не смог ответить всем на вопросы и просьбы в личку и icq). Отдельно благодарю всех, кто критиковал мои статьи или высказывал несогласия с определёнными пунктами. Всем моим партнёрам и противникам в играх, которые высказывали несогласия с моими действиями и заставляли меня обдумывать причины недовольства. Спасибо даже тем, кто писал: всё бред – автор нуб – значит не смог написать достаточно понятно для людей, в плане интеллекта «альтернативно одарённых» J. Единственное, хочется чтобы критика, которой слава богу, раньше было очень мало, была обоснованной и указывала на реальные ошибки общей теории, а не кричала о чьём то имхо. Так как огорчает не причина критики, а её последствия: молодые перспективные игроки, прочитав неграмотные комментарии, будут сбиты с пути истинного J.
Статья писалась не для того, чтобы показать - мол я крут как якут – мне давно не надо никому доказывать свой скилл. Цель одна – повысить уровень игры любителей доты, повысить популярность самой игры и увидеть доту среди WCG дисциплин!
Я желаю всем успехов и побед в нашей любимой игре.
С уважением, Iron.
правда жесть...сам пока не всё прочитал
Поделиться62009-06-17 21:11:38
Айтемы
-=Со старта=-
Выбор айтемов – то что либо делает из героя Героя или фидера. Каждый, наверное, видел как антимаг покупает мом и жалуется, что у него не работает фидбэк, но мы-то этого не делаем кроме этого мы видели и БЫЛИ героями, которых харасят, вынуждены лечится каждые две минуты, умирали от гангов и т.д. Поэтому для ранней игры основная проблема – статсы и реген.
-=Статсы =-
В начале статсы очень важны. Помните, как в версиях до 5.84 после того, как убрали Soul ring, все покупали нули? Эти нули давали +6 к интеллекту, +3 к силе и ловкости, а также +1 к броне всего за 500 монет. Тем не менее сейчас, когда убрали +1 к броне, нули и банды сильно переоценены. Не недооценивайте статсы!
Сила дает +19 к жизням (в дальнейшем хп, или хит поинтс) регенерацию 0,04 хп/секунду и +1 к повреждениям для силовых героев. Ловкость добавляет увеличение скорости атаки на 1% и 1/7 брони. Также локость добавляет +1 к повреждениям для героев с ловкостью в качестве основного параметра. Интеллект добавляет 13 маны, увеличивает мана реген на 1% и увеличивает повреждения на 1 для героев с интеллектом в качестве основного параметра.
Большинство героев на первом уровне имеют 400-550 хп, 150-300 маны, 1-3 брони и очень мало регена. В игре на –ар (в версиях 6.33+ на обычном пике вам возвращают 175 монет) у вас есть 500 золота, так что если вы потратите все это на статсы и возьмете цирклет и 5 веточек, у вас будет +7 к статсам, что прибавит вашему герою 133 хп, 91 ману, 1 армор, 7 повреждений, увеличит ваш хп и скорость атаки на 7% и увеличит ваш реген манны на 0,28. но так закупаться вы вряд ли будете, так как героям необходим реген.
-=Реген=-
У типичного героя на первом уровне 15-20 силы. Предположим, у вас 20. это реген 0,8 хп/сек. Предположим, что вы начали драться, и вас ударил мили-крип на 11 повреждений после вычета брони. Все хорошо, через 14 секунд у вас полные жизни. В следующий раз, вас ударит один раз герой, 6 раз крипы ближнего боя и дважды крип дальнего боя. Ouch! 11 * 6 + 2 * 6 + 35 = 113 повреждений. У вас ? хп. После прочтения этого гайда вы поймете, что настало время регенится. У вас будет полные хп через 2 минуты 20 секунд. Это две с половиной минуты, когда вы не будете нормально крипаться, не будете нормально харасить и будете играть менее уверенно. Поэтому вам сразу нужен реген. Если поход к фонтану будет стоить вам уровня, оставаться на линии с полными жизнями очень важно.
Рор стоит 375 монет. Он дает вам реген 2 хп/сек. Это то же самое, что 50 силы. Этот айтем необходим почти каждому герою и я редко иду без него на линию. Теперь предположим, что у вас в инвентаре рор. Вас один раз ударил мили крип. Вы получили 11 повреждений и восстановили их через 2 секунды. Во второй ситуации 113 повреждений вы отрегените за 40 секунд. Это НАМНОГО лучше чем 2,5 минуты.
Кроме того, поскольку у вас реген, вы можете позволить себе, чтобы вас ударили пару раз. Хороший пример – веномансер. На первом уровне веномансер изучает навык «отравленное жало». Он бьет героя один раз и получает повреждения от 3-х крипов, один из которых дальнего боя. Через 15 секунд у него полные жизни и он снова готов атаковать. Или он может делать это каждые пять секунд, нанося примерно 350 повреждений в течение 30 секунд, а сам уходить, потеряв 80 хп. Эти 80 повреждений исчезнут через 30 секунд, а противник будет покоцан на более чем половину жизней
Некоторым героям походят такие айтемы, как баттлфури (бф), поэтому таким героям можно подождать и купить Ring of Helth (рох), чем рор. Это может сработать, если вы можете немного покрипаться и получить нужные вам 200 монет. Просто убедитесь, что вы не идете на линию противоположную к секретному магазину.
-=Статы и реген=-
Итак, нам нужны статсы для увеличения стартового хп и мана пула, для того, чтобы дать нам преимущество в битве и крипании. Но нам еще нужен и реген. Какая дилемма. Поэтому рекомендация Scat’a состоит в том, чтобы купить рор и несколько веточек. Рекомендация JuVi состоит в том, чтобы покупать клары [баночки] (надо заметить, что тогда они стояили чуть-чуть дешевле). Лично мне больше больше нравятся статсы. Все в итоге сводится к вашему герою и стилю вашей игры. Если вы милишник, то не пожалуйста не берите склянки, если хотите вообще крипаться. Если вы играете тинкером, то затаривайтесь склянками по самое не хочу и спамьте ракеты и лазер. Если вы наикс, берите перчатки силы и тарьтесь ими, пока их не будет пять штук. Если вы играете за террорблейда, покупайте мана реген – в начале игры вы легко сможете отрегенить недостающие хп при помощи Soul steal. Используйте вашу интуицию и здравый смысл, но в большинстве случаев это либо рор либо склянки.
-=Ранняя игра=-
Сильно зависит от выбора вашего героя. Реген и статсы менее важны для героев, и они фокусируются на повреждениях как на основном параметре. Герои редко покупают специальные айтемы, которые как не дают эффективность за первый айтем из рецепта (например манта стайл и лотарь), но бывают и такие случаи. В данный момент самые популярные айтемы – еул, дагон и кризалис, тредсы (костыль). Все эти айтемы второго, а не третьего уровня, что вполне очевидно. Герои редко сразу идут на айтемы третьего уровня, такие как скади и мкб. Первыми айтемами после буцов, регена и дешевых статсов и банок.
К середине игры кризалис собран и надо накопить на демон эдж. Тратятся заряд еула. Герои начинают собирать аганим и овцу (гинсу), а также другие айтемы 3-го уровня. Лучшие айтемы третьего уровня за свою цену – буриза, аганим, сердце и скади. Лучшие айтемы второго уровня – дезолятор, дагон и бт (буцы телепорта). Каждый герой отличается от другого, поэтому у каждого есть разная прокачка. Это отличается от 5.84, когда у всех героев была почти одна и та же прокачка: нуль, нуль, буцы, мом, Кризалис, Буриза, и выигрывал первым тот, кто первый все это собирал.
В середине игры, основное действие происходит в пушах (в основном уровнях на 10-14 по центру), поэтому реген менее важен. Хорошая команда нуждается в том, чтобы кто-нибудь собрал хедреску, базилиус, и возможно баклер и меканзм. Обычно я и скат, собираю первые два айтема, поэтому если мы в игре, то об этом вам париться не придется дагон хорош, если вы не сильно пушите и крипаетесь до 13-14 уровня. Но применение дагона ограниченно в игре 5 на 5.
-=Поздняя игра=-
Вы когда-нибудь играли клинкзом? Вы выигрывали? Вот айтемы, которые у вас могут быть: Буриза, мкб, скади, бабочка, аганим, сердце, сатаник, все они здесь, перед вашими глазами что лучше для вашего героя? Что лучше для вашей команды? Для большинства героев это очевидно. Вы уже наверное прочитали кучу гайдов на официалке или здесь. Крипинг – легкая вещь. Вы либо убиваете героев или не убиваете, в зависимости от вашего начала и как вы играли в «мидл гейме» у вас соответствующий набор айтемов. Здесь особо нечего сказать.
Герои
-=Публичные игры (опен)=-
Публичные игры – место для тестов стратегии и просто набивания задницы в свое удовольствие. Обычно у вас не будет всей команды, просто кроме вас будет парочка друзей. Обычно вы выбираете сильного героя, которым умеете играть и показываете врагам кузькину мать. В другое время вы можете договорится каких героев вы возьмете, или выбрать определенных героев, которые контрят предыдущих. Это паб, поэтому можно и повеселится!
-=Стратегия=-
Некоторые герои хорошо дополняют друг друга. В игре –ар все возможно. Акс и веномансер очень хорошо нюкают вместе. Раста и нага тоже очень хорошо смотрятся вместе, поскольку раста нуждается в сетке наги, чтобы поставить варды, в то время, как наге нуден хекс и сетка, чтобы защитить ее тщедушное тело, пока она избивает врагов до посинения. Течис хорошо смотрится с венджой, так как она может свапнуть на кучку мин. Техник с наиксом хорошо смотрятся, так как 13-секундный стан позволяет наиксу сожрать все, что движется, а после окончания стана врубить аватар и преследовать врагов до тотального уничтожения.
Вот такие пироги. Существуют множество, множество комбинаций, которые редко используются, и еще больше недооцененных.
-=Стратегия кланворов=-
В нормальной игре 5 на 5, выбор героев при равном скилле игроков решает исход матча. Масс станы и масс смерти, или их комбинация. Что нам использовать?
Например есть связка слардар,баньша, воид, разор, вайпер. Я ее только что придумал. У баньши и воида есть сварм, нюка на 300 АОЕ. Двойной каст этого заклинания уничтожает пуш и сильно бьет по героям. Эти двое идут по центру. Также ульт баньши сильно помогает при пуше, когда он будет проходить. Разор идет соло, он будет основным дд (дэмеэдж дилером) и ему надо побыстрее набрать уровень, затарившись шмотом на хп и мана реген. Затем купить маэль или радианс. Он идет наверх, там короткая линия и ближе к башне. Слардар и вайпер вместе идут вниз. Вайпер харасит пока у обоих не будет шестого уровня и комбинация стана/увеличения урона/яда убивает одного героя, а комбинация стан/ульт вайпера убивает другого. Двойной стан, двойное замедление. Слардар затаривает блинк и бкб. Вайпер покупает лотарь или тредсы. Баньша идет в скади. Воид закупает овцу и башеры, а разор дезолятор (если у него дезолятор) или буризу/мкб (если у него маэль). В игре 5 на 5 это блинк слардара в толпу, стан, ульт на интеллектого героя, которого он преследует и наверняка убивает, желательно, чтобы это был дизейблер. Вайпер атакует пока они не начнут бежать, затем уходит в инвиз и использует свой ульт, чтобы убить их. Дальше воид кастует ульт и вместе с баньшой кастует сварм. Разор врубает френзи и использует чейну, чтобы убить все, что еще способно двигаться, в основном жир. Баньша использует скади для замедления, воид использует овцу и баш для той же цели. После этого баньша использует ульт и идет турбопуш до бараков.
(от себя----->>>>не думайте что я копирую гайды сам их не читая.многое из этого давно устарело.например войду уже не собирают башеры.у него нету дамажушего скила.на мид теперь ходят по одному.но смысл не в этом.а в нижеприведенной надписи,но если вы дочитали до сюда вы чего -то сука стоите=Р)
Это все лишь одна из возможных стратегий. Смысл большинства кланворов в том, чтобы создать хороший Тим. !!!!!!!!!!!!!!!!
Стиль игры
-=Криппинг =-
Для того, чтобы хорошо крипаться в начале, надо уметь грамотно использовать последний удар. Милишникам легче крипаться если они могут подойти. Дальнобойным героям безопаснее, но требуется тайминг получше. Когда хп крипов становится «красным» вы готовитесь атаковать их именно в тот момент, когда вы можете нанести достаточно урона, чтобы убить их. Здесь вам сильно помогают повреждения от статсов. Безусловно здесь сильно решает практика. Но можем посоветовать держать альт, чтобы смотреть за жизнью крипов.
Конечно, может быть вам выгоднее будет не крипов добивать, а харрасить противника.
-=Харасс=-
Харасс это очень, очень эффективная тактика для большинства героев дальнего боя и для некоторых героев ближнего, начиная с 3-го уровня. На 3-м уровне, ваша нюка наносит примерно 110 повреждений учитывая резист, а ваша атака 40 за вычетом армора. С некоторыми предметами на статсы, вы можете нюкнуть 3 раза. Очень надеюсь, что вы не использовали свой нюк на первом уровне, так как он наносит столько же повреждений, сколько вы нанесли бы нормальной атакой.
Для того, чтобы харасить оппонента, убедитесь, что у вас достаточно манны, чтобы убежать или задисейблить гангеров, если появится в этом нужда. Харасс противника сразу заставит крипов атаковать вас, что может нанести вам больше вреда, чем вашему оппоненту, поэтому давайте команду атаки только после того как вы пошли в РАДИУС ВАШЕЙ АТАКИ, потом сразу возвращайтесь назад.
Вы либо харасите нюкой, либо атакой, либо и тем и другим. Лешрак харасит нюками, веномансер своей атакой, леорик и тем и другим. Понимаете? Для того, чтобы харасить, просто один раз ударьте, а затем отбегите. Есть несколько исключений (например антимаг, у которого есть блинк) но для большинства героев это верно. Еще раз, теория без практики – ничто. Если вы достаточно похарассили противника, вы можете его легко убить (например когда вы получаете критический уровень, такой как пятый, шестой или седьмой) или заставить их лечиться. Поэтому мы говорим о том, что…
Вы должны быть агрессивными!!
Как говорил базз, и я с ним соглашаюсь, 99% игроков психологически боятся атаковать и быть атакованными, особенно в самом начале. Поскольку самое начало как правило имеет важное значение, множество героев (особенно героев дальнего боя, которые стоят против оппонентов ближнего боя и нюкеров вроде зевса) только выигрывают от того, что активно харасят противников. Это заставит их бежать, часто дальше, чем следовало бы. Они теряют эксп и голду (если вы будете вовремя их атаковать, они никогда не убьют и крипа) и будут терять жизни. В публичных играх, когда почти все покупают буцы первым айтемом (меня от этого тошнит), а вы покупаете рор, у вас есть однозначное преимущество.
Тем не менее, не переборщите! Если вы будете их атаковать, а они двинуться и вы пойдете за ними, то вас могут окружить крипы, и вы потеряете половину своих жизней! Поэтому следуйте формуле «hit and run», иными словами «ударил и отбежал». Если волна крипов истреблена, безусловно используйте свою нюку и ударьте их раз или два. но большую часть времени вы все равно должны потратить на то, чтобы крипаться и харасить противника.
Когда вы достигаете таких критических уровней, как 3,5,6,7, вы должны использовать свой новый скилл (ульт или улучшенная нюка, кроме отдельных «тяжелых случаев» вроде наикса или АМ) сразу используйте их и постарайтесь убить их или отправить домой.
Для середины игры и поздней стадии, ваша агрессивность может решить всю игру или может убить вас менее, чем за 3 секунды. Используйте вашу интуицию и судите, когда наступил нужный момент для дествий.
Просто помните, что в начале игры все друг друга боятся. Используйте это настолько, насколько можете. Не давайте им раскачаться, и это окупится в средней и поздней фазе игры.
-=Убить или сломить?=-
Обычно всегда лучше убить. Тем не менее, на 1-3 уровнях, отправить их домой – лучшее, что вы можете сделать. Возможно первая кровь и дополнительные 200 монет окупятся, но если первую кровь взяли, и у вас одинаковые уровни, а у противника нет регена или он милишник без регена, то лучше заставить его уйти хилятся. Так вы сможете спокойно крипаться, регениться, перейти на другую линию, пока ваши крипы пушат башню, и кого-нибудь гангнуть, или просто набирать лвл. Если вы просто убьете, то вы получаете 200 монет, но они вернутся в два раза быстрее. Вам может быть выгоднее отправить их хилятся, чем убивать их.
(от себя-------->>>>>я надеюсь читая это у вас не возникнет желания бегать до базы на 2ой минуте как вы привыкли это делать.тем не менее дочитав до сюда поставте галку на своей жопе=Р)
Как сломить кого-то? Харассить. Как их убивать? Устроить засаду после долгого харасса. Точка.
-=Ганги, или засады=-
Засады это целое искусство, которое включает в себя тайминг и тимплейность и чаще всего проявляется в полной мере после 7-го уровня, хотя случается и на более ранних уровнях, даже на первых
Давайте рассмотрим пример. Ваш союзник, сэнд Кинг стоит один против двух на верхней дороге Скорджей. Герои, скажем лина и баньша. Они оба нюкеры дальнего боя и у них у каждого ? хп и ваш союзный СК имеет половину хп. Вы раста, и стоите по МИДу и качаете молнию и Вуду, как и любой про раста. Вы пушите до их башни, и сохраняете 300+ манны и идете наверх, пока ваши крипы умирают от башни. В идете вверх по рампе и выходите из-за деревьев. Вы превращаете в овцу многохитового героя (скажем лину) и атакуете другого, например баньшу. СК подходит и подкапывается под Лиину и вы убиваете ее вместе. Идеальным было бы, если б СК подкопался под обоих, затем вы подходите, далаете хекс и молнию, а затем убиваете.
Для успешного ганга есть несколько важных факторов:
Тайминг – вы должны вовремя уйти со своей линии, и прийти на их (от себя----->>>>ВО ВРЕМЯ не значит слишком рано.иногда надо ждать)
Использование скиллов – сначала АОЕ дизейблы, затем АОЕ-нюки, дизейблы, атаки и снова нюки (от себя-->>AOE-это дизейбл\атака по области)
Выбор цели – сначала дизейбл многохитового героя, но приоритет – герои-дизеблеры. Никогда не выбирать героев с виндвоком или блинком в качестве основной цели, если у них есть мана.
Тимворк – все герои должны общаться между собой, планировать и претворять свои действия в действительность. Обычно фраз «застань его» или «лови его» достаточно.
Ганг – та часть Доты, которая определяет победу. Удачный ганг на двух героев, с последующим пушем может сильно навредить оппонентам. Ганг вчетвером сильного героя, крипающегося в одниочку, также может решить игру.
-=Пуш=-
Пуш – это то, с помощью чего выигрывается игра. Для него нужен тимплей, стратегия, грамотная расставовка, правильная раскачка скиллов и ганги. Если вы вынесли их бараки, вы выиграли на 98%, поэтому пушить чрезвычайно важно. Правило №1 при пуше, особенно в поздней игре, или когда оппоненты оказывают серьезное сопротивление: «НЕ УБЕГАЙТЕ». Вы можете отойти на радиус выстрела, но ни за что не убегайте. Ждите момента.
(от себя----->>>>поясню для сыкунов которые когда съябывают не смотрят что происходит в бою.от того что вы просто бежите не глядя в сражение ничего уже не изменится.поэтому советую съябывая смотреть за спину.что делают ваши товариши и в нужный момент помочь им.у людей собирающих лотар или блинк нужно использовать его в бою по максимуму-пример:вы дрались на вас был основной агр.вы -юзаете лотар агр переносится на другого игрока вашей команды.вы выходите из лотара ВОВРЕМЯ и продолжаете бой=Р)
Это время приходит, когда есть либо 3 героя, которые обладают антипушерскими абилами, таких как Веномансер, Котел, Пугна, Баньша с суппортом, или вы все соглашаетесь, что становится слишком опасно. Когда кто-нибудь говорит «b» или «б» или «back» пришло время сматывать удочки. Слушайте ваших лидеров, таких как JuVi, меня, база, Black Beack’a или других(ISPOLIN-a,MALEAGANT-a) поскольку они будут следить за тем, чтобы вы дрались до последней капли крови.
Заключение
Опыт подскажет вам как грамотно пушить, гангать, крипаться и харассить. Я здесь вряд ли могу что-либо еще добавить. Всем удачи, и напоследок процитирую слова JuVi «В Доте важнее всего терпение». Терпение важно для того, чтобы понять правильный момент для Ганга, для того, чтобы добить крипа когда надо, вовремя пойти хиляться и закупиться перед тем, как вы выиграли